Le Basi del Gioco

(Fonte: Pathfinder Seconda Edizione: Manuale di Gioco pag. 8)

Prima di creare il tuo primo personaggio o di scrivere la tua prima avventura, devi conoscere alcuni concetti di base utilizzati nel gioco. I nuovi concetti sono riportati in grassetto per aiutarti a ritrovarli facilmente, ma questo capitolo rappresenta solo un’introduzione alle basi del gioco. Le regole complete sono descritte nei capitoli seguenti e nel resto del sito. Il Glossario e Indice alla fine del libro ti aiuterà a trovare le regole che cerchi.

Definire i Personaggi

In Pathfinder, i giocatori assumono il ruolo di personaggi giocanti (PG), mentre il Game Master (GM) interpreta i personaggi non giocanti (PNG) e i mostri. Entrambe le categorie sono importanti per la storia e svolgono ruoli differenti all’interno del gioco: i PG sono i protagonisti del gioco e la narrazione è incentrata su di loro, mentre i PNG e i mostri sono alleati, contatti, avversari e nemici. Detto ciò, PG, PNG e mostri condividono alcune caratteristiche.

Il livello è una delle statistiche più importanti del gioco e serve a rappresentare il potere e le capacitò di ogni creatura. Il livello dei PG varia da 1, all’inizio della loro carriera da avventurieri, a 20, quando raggiungono l’apice del potere. Quando i personaggi superano sfide, sconfiggono nemici e completano avventure, accumulano Punti Esperienza (PE). Al raggiungimento di 1.000 PE, salgono di livello e acquisiscono nuove capacita che gli permettono di affrontare sfide sempre più pericolose. Un PG di 1° livello potrebbe scontrarsi contro un ratto gigante o contro un gruppo di banditi, e un PG di 20° distruggere una città con un solo incantesimo.

Oltre che dal livello, i personaggi sono caratterizzati dai punteggi di caratteristica, che misurano il loro potenziale grezzo e che sono utilizzati per calcolare la maggior parte delle altre statistiche. Ci sono sei punteggi di caratteristica. La Forza rappresenta la possanza fisica di un personaggio, la Destrezza la sua agilità e abilita nell’evitare i pericoli; la Costituzione indica la salute generale di un personaggio e il suo benessere fisico, mentre l’Intelligenza rappresenta le sue facoltà cognitive e la sua abilità nella risoluzione dei problemi, la Saggezza misura l’intuito del personaggio e la sua abilita nel valutare una situazione, infine il Carisma il suo ascendente personale, la sua abilita nel persuadere e il vigore della sua personalità. I punteggi di caratteristica di un individuo ordinario variano tra 3 e 18, con 10 a rappresentare le capacità di un comune essere umano. I personaggi di livello alto possono avere punteggi di caratteristica che superano di gran lunga il 18.

Un punteggio di caratteristica superiore alla media incrementa le tue probabilità di successo nel superamento di un compito collegato a un punteggio di caratteristica, mentre un punteggio sotto la media si traduce in una minore possibilità di successo. Tale parametro è detto modificatore di caratteristica.

Il tuo personaggio è inoltre caratterizzato da alcune scelte importanti che compi. La prima è la stirpe, che rappresenta le sue origini familiari e il suo retaggio, come umano, elfo o goblin. Poi c’e il background, che descrive il suo passato, da umile teppistello a facoltoso nobile. Infine la più importante, la classe, indica buona parte delle sue capacita e attitudini, come il potere di un mago che gli permette di fruire di potenti incantesimi arcani, o il potere di un druido che gli permette di trasformarsi in una temibile bestia!

In aggiunta a queste scelte fondamentali, i personaggi hanno un certo numero di talenti, abilità individuali selezionate durante la creazione del personaggio e durante la progressione nei livelli. Ogni talento ha un tipo che denota la sezione in cui viene descritto (ad esempio i talenti degli elfi si trovano nel capitolo dedicato alle stirpi, nella sezione dedicata agli elfi) e un tema (i talenti da mago conferiscono capacità collegate con gli incantesimi). Infine i personaggi hanno abilità che misurano la loro bravura nel nascondersi, nuotare, negoziare e cosi via.

Creare una Storia

I personaggi e le loro scelte formano la storia del gioco, ma la loro interazione reciproca e con il mondo di gioco è governata da regole ben precise. Potresti decidere che il tuo personaggio intraprenda un viaggio epico per sconfiggere nemici terrificanti e rendere il mondo un luogo più sicuro, ma le sue probabilità di successo sono determinate dalle sue capacita, dalle scelte che compi e dai tiri di dado.

Il GM decide la premessa e il contesto delle avventure, ma le storie dei personaggi e la loro personalità giocano un ruolo importante. All’inizio della sessione, i giocatori fanno a turni per descrivere le azioni dei loro personaggi, mentre il GM determina il risultato, con il gruppo che collabora al raggiungimento di un determinato obiettivo. Il GM descrive l’ambiente circostante, le azioni degli altri personaggi e gli avvenimenti del gioco. Per esempio potrebbe dire che la città natale dei personaggi è stata attaccata da una tribù di predoni troll. I personaggi potrebbero seguire le loro tracce fino a una palude vicina e scoprire che i troll la hanno abbandonata per sfuggire a un temibile drago! Possono attaccare la tribù dei troll, il drago o entrambi. A prescindere da quale sia la loro decisione, il successo delle loro azioni dipenderà dalle loro scelte e dai loro tiri di dado.

Una singola narrazione è composta da un’apertura, uno svolgimento e una conclusione, ed è detta avventura. Una serie di avventure crea una storia di più ampio respiro, detta campagna. Un’avventura può essere completata in alcune sessioni, e una campagna in mesi o persino anni!


Il Mondo Come Attore Protagonista
L'ambientazione di Pathfinder è un elemento autonomo che permette di creare storie interessanti anche senza il bisogno di introdurre mostri o personaggi. Talvolta la presenza del mondo inteso in senso ampio può rappresentare un pericolo evidente, come quando una tempesta di fulmini si abbatte su un ambiente rurale, ma può manifestarsi anche in modi sottili e impercettibili.

In alcune storie, le trappole e i tesori sono altrettanto importanti dei mostri. Per facilitarti nella comprensione di questi elementi del gioco, molti di essi utilizzano le stesse caratteristiche dei mostri e dei personaggi. Ad esempio la gran parte dei pericoli ambientali ha un livello che indica la sua pericolosità, e gli oggetti magici hanno livelli che esprimono il loro potere e impatto sulla storia.