Parole Chiave

(Fonte: Pathfinder Seconda Edizione: Manuale di Gioco pag. 12)

Quando crei il tuo primo personaggio, o quando ti appresti a scrivere la tua prima avventura, devi acquisire familiarità con alcune parole chiave.

Abilità

Un’abilità rappresenta la capacita di una creatura di eseguire determinati compiti che richiedono istruzione o addestramento. Le abilità sono descritte al Capitolo 4. Ciascuna abilità riporta i modi in cui puoi usarla anche se non sei addestrato in quella abilità, seguiti dagli usi che richiedono invece di essere addestrato nell’abilità stessa.

Allineamento

L’allineamento rappresenta l’atteggiamento morale ed etico di una creatura.

Attacco

Quando una creatura tenta di arrecare danno a un’altra creatura, sferra un colpo o utilizza un’altra azione per attaccare. La maggior parte degli attacchi sono colpi sferrati con un’arma, ma è possibile Colpire con un pugno, Lottare e Spingere con le proprie mani, o attaccare con un incantesimo.

Background

Il background rappresenta le esperienze compiute dal personaggio prima di intraprendere la propria carriera da avventuriero. Ogni background ti concede un talento e conferisce addestramento in una o più abilità.

Bonus e Penalità

I bonus e le penalità si applicano alle prove e ad alcune statistiche. Ne esistono di vari tipi. Se hai più di un bonus o penalità dello stesso tipo, usi solo il bonus o penalità più alto.

Classe

La classe rappresenta la principale professione da avventuriero scelta da un personaggio. La classe di un PG determina la maggior parte delle sue competenze, fornisce al personaggio un certo numero di Punti Ferita quando ottiene un nuovo livello e dà accesso a una serie di talenti di classe. Ogni personaggio giocante sceglie una classe durante la creazione del personaggio.

Classe Armatura (CA)

Tutte le creature nel gioco hanno una Classe Armatura. Questo punteggio indica quanto sia difficile colpire e danneggiare una creatura. In genere serve come CD per colpire una creatura con un attacco.

Competenza

La competenza misura l’attitudine in un certo compito o qualità. Ci sono cinque gradi di competenza: senza addestramento, addestrato, esperto, maestro e leggendario. La competenza conferisce un bonus da aggiungere nel momento in cui determini le seguenti statistiche e modificatori: CA, tiri per colpire, Percezione, tiri salvezza, abilità ed efficacia degli incantesimi. Se sei senza addestramento, il tuo bonus di competenza è +0. Se sei addestrato, esperto, maestro o leggendario, il tuo bonus di competenza e pari al tuo livello più, rispettivamente, 2, 4, 6 o 8.

Condizione

Un effetto continuo che cambia il modo in cui è possibile agire o altera alcune delle tue statistiche è chiamato condizione. Le regole delle principali condizioni utilizzate nel gioco compaiono nell’Appendice Condizioni, alla fine del libro.

Game Master (GM)

Il Game Master è il giocatore che fa seguire le regole e controlla i vari elementi della storia di Pathfinder e del mondo che gli altri giocatori esplorano.

Gioco di Ruolo

Descrivere le azioni di un personaggio, spesso mentre si agisce dal punto di vista del personaggio stesso, è chiamato gioco di ruolo. Quando un giocatore parla o descrive l’azione dalla prospettiva di un personaggio, è entrato “nel ruolo”.

Golarion

Pathfinder è ambientato sul pianeta Golarion durante l’Era dei Presagi Perduti, un mondo antico con una grande diversità di popoli e culture

Incantesimo

Gli incantesimi sono effetti magici generati dall’uso della magia, effettuando gesti noti solo a chi possiede uno speciale addestramento o delle capacità innate. Lanciare incantesimi è un’attività che in genere consuma due azioni. Gli incantesimi specificano il loro bersaglio, gli effetti, le azioni necessarie per lanciarli e come si può resistere ad essi. Se una classe conferisce incantesimi, il funzionamento basilare di questa capacità compare nella descrizione della classe, nel Capitolo 3, mentre gli incantesimi sono descritti nel Capitolo 7.

Iniziativa

All’inizio di un incontro, tutte le creature coinvolte effettuano un tiro per l’iniziativa per determinare l’ordine in cui i participanti agiscono. Più alto è il risultato del tiro, prima una creatura arriva ad agire. Iniziativa e combattimenti sono descritti nel Capitolo 9.

Livello

Un livello è un numero che misura la potenza complessiva di qualcosa. Un personaggio ha un livello che va da 1 a 20 e rappresenta il suo livello di esperienza. Mostri, PNG, pericoli, malattie e veleni hanno un livello da -1 a 30 che misura il rischio che rappresentano. Il livello di un oggetto indica il suo potere e il suo valore come tesoro e in genere va da 0 a 20, ma talvolta anche oltre.

Gli incantesimi hanno livelli che vanno da 1 a 10 e che misurano la loro potenza; i personaggi e i mostri possono lanciare solo un certo numero di incantesimi per livello.

Mostro

Un mostro è una creatura che in genere non è umana e serve a contrastare i PG in qualche modo. I mostri benefici sono delle eccezioni nella maggioranza delle partite. Il GM interpreta il ruolo di qualsiasi mostro che i PG incontrano.

Percezione

La Percezione misura la capacità del tuo personaggio di notare oggetti nascosti o situazioni insolite, e di solito determina quanto velocemente agisci in combattimento. Per saperne di più, consulta il capitolo 9.

Personaggio Giocante (PG)

Un personaggio creato e controllato da un giocatore.

Personaggio Non Giocante (PNG)

Un personaggio non giocante è controllato dal GM allo scopo di interagire con i giocatori e aiutare lo sviluppo della storia.

Punteggio di Caratteristica

Ogni creatura ha sei punteggi di caratteristica: Forza, Destrezza, Costituzione, Intelligenza, Saggezza e Carisma rappresentano il potenziale grezzo di un personaggio e i suoi attributi di base. Più alto è il punteggio, maggiore è il potenziale della creatura in quel punteggio di caratteristica. I punteggi di caratteristica sono descritti nelle pagine seguenti.

Punti Ferita (PF)

I Punti Ferita rappresentano la quantità di danni che una creatura può sopportare prima di cadere priva di sensi e iniziare a morire. I danni riducono i Punti Ferita secondo un rapporto 1 a 1, mentre la guarigione ripristina i Punti Ferita nella stessa proporzione.

Rarità

Alcuni elementi del gioco hanno una loro rarità che descrive quanto spesso si incontrano nel mondo del gioco. La rarità si applica principalmente all’equipaggiamento e agli oggetti magici, ma anche incantesimi, talenti e altri elementi delle regole hanno ciascuno una rarità, Se la rarità non compare tra i tratti di un oggetto, di un incantesimo o di qualche altro elemento del gioco, significa che ha rarità comune. Gli oggetti di rarità non comune sono accessibili solo per coloro che sono stati avviati a un tipo speciale di addestramento, che sono cresciuti in una certa cultura o che provengono da un luogo particolare. Gli oggetti che sono classificati come rari sono praticamente impossibili da trovare e appaiono nel gioco solo se il GM sceglie di includerli, mentre degli oggetti unici esiste letteralmente un solo esemplare nel mondo del gioco. Il GM può modificare il funzionamento della rarità o la rarità di un oggetto per la storia che intende raccontare.

Round

Il round e una frazione di tempo nella quale tutti i partecipanti a un combattimento hanno la possibilità di agire. Esso corrisponde a circa 6 secondi nel mondo del gioco.

Stirpe

La stirpe è l’ampia famiglia di persone a cui appartiene un personaggio. La stirpe determina i Punti Ferita iniziali, le lingue, la Velocità e i sensi di un personaggio e fornisce l’accesso ai talenti di stirpe. Le stirpi sono descritte nel Capitolo 2.

Talenti

Un talento è una capacita che un personaggio riceve dalla propria stirpe, dal suo background, dalla sua classe, dall’addestramento generico che ha ricevuto o dal suo addestramento nelle abilita. Alcuni talenti permettono di utilizzare delle azioni speciali.

Tiro Salvezza (TS)

Quando una creatura è soggetta a effetti pericolosi che deve cercare di evitare, effettua un tiro salvezza per ridurne le conseguenze negative. Un tiro salvezza è automatico: non devi spendere un’azione o una reazione a tal fine. A differenza della maggior parte delle prove, il personaggio che non sta agendo lancia il d20 per un tiro salvezza, e la creatura che agisce genera la CD di riferimento.

Esistono tre tipi di tiri salvezza: Tempra (per resistere a veleni, malattie ed effetti fisici), Riflessi (per mitigare gli effetti di ciò che puoi schivare con rapidità) e Volontà (per resistere agli effetti che colpiscono la mente e la personalità),

Tratto

Un tratto è una parola chiave che serve a impartire informazioni aggiuntive su un determinato elemento di regole, come una scuola di magia o la rarità di un elemento del gioco. Spesso, i tratti servono a indicare come altre regole interagiscono con una capacita, una creatura, un oggetto, o un altro elemento di regole che ha quel tratto. I tratti utilizzati in questo libro appaiono nel Glossario e Indice, a partire da pag. 628.

Turno

Durante il corso di un round, ogni creatura ha un singolo turno che dipende dal suo ordine di iniziativa. Una creatura di solito può usare fino a 3 azioni durante il suo turno.

Valuta

Le principali valute utilizzate nel gioco sono la moneta d’oro (mo) e la moneta d’argento (ma). 1 moneta d’oro vale 10 monete d’argento e 1 moneta d’argento vale 10 monete di rame (mr); infine, 10 monete d’oro valgono 1 moneta di platino (mp). All’inizio del gioco, i personaggi hanno 15 monete d’oro (150 monete d’argento) da spendere per l’equipaggiamento.

Velocità

La velocità rappresenta la distanza che un personaggio può percorrere utilizzando un’azione singola, misurata in metri.