Equipaggiamento

(Fonte: Pathfinder Seconda Edizione: Manuale di Gioco pag. 271)

“Per lasciare il tuo segno nel mondo dovrai avere l’equipaggiamento giusto, compresi armatura, armi ed altri oggetti. Questo capitolo presenta i vari equipaggiamenti che puoi acquistare durante la creazione del personaggio. Puoi trovare questi oggetti, di solito, in vendita nella maggior parte delle città e in altri grandi insediamenti.”

Il tuo personaggio inizia con 15 monete d’oro (150 monete d’argento) da poter spendere in qualsiasi oggetto comune presente in questo capitolo. Gli oggetti con rarità non comune puoi acquistarli solo se hai un accesso speciale, dato da capacità che hai selezionato durante la creazione del personaggio o se il GM ti dà il permesso di comprarli. Una volta che hai acquistato i tuoi oggetti iniziali, esistono tre modi principali per ottenere dei nuovi oggetti ed equipaggiamento: puoi trovarli durante un’avventura , crearli usando l’abilità Artigianato oppure comprandoli da un mercante.

Monete e Valuta

Anche se in alcune zone potresti barattare oggetti di valore, la valuta è il mezzo più versatile per fare delle transazioni quando ti trovi in un mercato. La valuta più comune è la moneta. Per la maggior parte delle persone comuni e degli avventurieri in erba, l’unità standard è la moneta d’argento (ma), un pezzo d’argento di dimensioni prestabilite che, di solito, viene accettata da qualsiasi mercante e regno, a prescindere da dove sia stata coniata. Ci sono altri tre tipi comuni di monete, ognuna resa standard allo stesso modo in peso e valore. La prima è la moneta di rame (mr) e ognuna vale un decimo di una moneta d’argento.  La seconda è la moneta d’oro (mo), usata spesso per comprare oggetti magici e altri oggetti costosi, dato che una moneta d’oro vale 10 monete d’argento o 100 monete di rame. Infine, la moneta di platino (mp), usata dai nobili per dimostrare la propria ricchezza, per l’acquisto di oggetti davvero costosi o semplicemente come modo per trasportare con facilità grandi quantità di valuta. Una moneta di platino vale 10 monete d’oro, 100 monete d’argento oppure 1.000 monete di rame. Vedi la Tabella 6-1: Valori delle Monete per i valori di cambio dei tipi comuni di monete.

ALTRE VALUTE

Gli oggetti d’arte, le gemme e i materiali grezzi (come quelli usati nell’attività Fabbricare) possono essere usati come valuta: puoi venderli allo stesso prezzo al quale puoi acquistarli.


MoneteMRMAMOMP
Moneta di Rame (mr) 11/101/1001/1000
Moneta d'Argento (ma) 1011/101/100
Moneta d'Oro (mo) 1001011/10
Moneta di Platino (mp) 1000100101

Prezzo

La maggior parte degli oggetti presenti nelle tabelle seguenti possiede un prezzo, che è la quantità di valuta di solito richiesta per acquistare quell’oggetto. Un oggetto con un prezzo di “-” non può essere comprato. Un oggetto con un prezzo di 0 di norma è gratuito, ma il suo valore potrebbe essere più alto in base ai materiali usati per crearlo. La maggior parte degli oggetti può essere venduta per metà del suo prezzo, mentre le monete, le gemme, gli oggetti d’arte e i materiali grezzi (così come i componenti per l’attività Fabbricare) possono essere scambiati per il loro prezzo intero.

Livello dell’Oggetto

Ogni oggetto possiede un livello dell’oggetto, che rappresenta la complessità dell’oggetto e qualsiasi magia impiegata nella sua costruzione. Oggetti più semplici, con un livello più basso, sono più facili da costruire e non puoi Fabbricare oggetti che possiedono un livello superiore al tuo (vedi pag. 242). Se non è presente un livello dell’oggetto, questo ha livello 0. Sebbene i personaggi possano usare oggetti di qualsiasi livello, il GM dovrebbe tenere a mente che permettere ai personaggi l’accesso a oggetti molto al di sopra del loro livello corrente potrebbe avere un impatto negativo sul gioco.

Portare e Usare gli Oggetti

Un personaggio può trasportare gli oggetti in tre modi: tenuto, indossato e riposto. Gli oggetti tenuti sono nelle tue mani; un personaggio di solito ha due mani che gli permettono di tenere un oggetto con ogni mano, o un solo oggetto a due mani usandole entrambe. Gli oggetti indossati sono dentro tasche, borse da cintura, bandoliere, foderi e così via; possono essere recuperati e risistemati abbastanza rapidamente. Gli oggetti riposti sono in uno zaino o in un contenitore simile, e quindi sono più difficili da recuperare. Estrarre un oggetto indossato o cambiare il modo in cui lo stai portando generalmente richiede che usi un’azione di Interagire (mentre per lasciar cadere un’oggetto usi, invece, l’azione Lasciare). La Tabella 6-2: Cambiare Equipaggiamento, a pag. 273, elenca alcuni dei modi con cui potresti cambiare gli oggetti che stai tenendo o portando e il numero di mani necessario per farlo.

Vari modi d’uso degli oggetti richiedono di impiegare azioni multiple. Per esempio, bere una pozione indossata sulla cintura richiede di usare un’azione Interagire per estrarla e dopo usare una seconda azione per berla, com’è descritto alla sua voce Attivazione (vedi pag. 532).

VOLUME

Portare oggetti particolarmente pesanti o ingombranti può rendere più difficile muoverti, così come sovraccaricarti con troppi equipaggiamenti. Il valore Volume di un oggetto rispecchia quanto sia difficile manipolarlo, rappresentando la sua taglia, il suo peso e in generale la difficoltà nel portarlo. Se possiedi un alto punteggio di Forza, di solito non devi preoccuparti del volume a meno che tu non stia trasportando una quantità considerevole di oggetti.

LIMITI DI VOLUME

Puoi trasportare una quantità di volume pari a 5 più il tuo modificatore di Forza senza penalità; se ne trasporti di più, ottieni la condizione ingombrato. Non puoi tenere o portare un volume superiore a 10 più il tuo modificatore di Forza.



Ingombrato
Stai portando più peso di quello che puoi sopportare. Mentre sei ingombrato, sei maldestro 1 e subisci penalità di -3 metri a tutte le tue Velocità. Come per tutte le penalità alla tua Velocità, questo non riduce la tua Velocità al di sotto di 1,5 metri.

VALORI DI VOLUME

Un oggetto può avere un numero per indicare il suo valore di Volume, oppure può essere leggero (indicato da una L) o può avere volume trascurabile (indicato da un -) al fine di determinare il volume. Per esempio, un’armatura completa ha volume 4, una spada d’arme ha volume 1, un pugnale o una pergamena sono leggeri, e un pezzetto di gessetto ha volume trascurabile. Dieci oggetti leggeri ontano come volume 1 e puoi arrotondare le frazioni per difetto (quindi 9 oggetti leggeri contano come volume 0, e 11 oggetti leggeri come volume 1). Gli oggetti di Volume trascurabile non contano ai fini del Volume a meno che non provi a portarne un numero eccessivo, a discrezione del GM.

STIMARE IL VOLUME DI UN OGGETTO

Come regola generale, un oggetto pesa dai 2,5 ai 5 chilogrammi ha volume 1, un oggetto che pesa meno di qualche centinaio di grammi ha valore trascurabile, infine tutto ciò che sta nel mezzo è leggero. Oggetti particolarmente scomodi da portare, o ingombranti potrebbero avere valore di volume più alti. Per esempio, un palo di 3 metri non è pesante ma la sua lunghezza rende difficile muoverti mentre ne porti uno con te, per cui il suo volume è 1. Gli oggetti costruiti per creature più grandi o più piccole possiedono valori di volume maggiori o inferiori.

VOLUME DELLE MONETE

Le monete sono il mezzo più comune per gli scambi grazie alla loro portabilità, ma possono comunque raggiungere masse notevoli. Mille monete di qualsiasi valore, o combinazione di valori, sono considerate avere volume 1. Di solito non è necessario determinare il volume delle monete in frazioni di 1.000, semplicemente arrotonda per difetto le frazioni. In altre parole, 100 monete non sono da considerarsi come un oggetto leggero e 1.999 monete hanno volume 1 e non 2.

VOLUME DELLE CREATURE

Potresti aver bisogno di conoscere il volume di una creatura, in particolare se necessiti di portare via qualcuno dal campo di battaglia. La tabella di seguito elenca il volume tipico di una creatura basato sulla sua taglia, però il GM potrebbe modificare questi valori.

Taglia della CreaturaVolume
Minuscola1
Piccola3
Media6
Grande12
Enorme24
Mastodontica48
TRASCINARE

In alcune situazioni, potresti trascinare un oggetto o una creatura invece di portarla. Se stai trascinando qualcosa, considera il suo Volume come metà. Di norma puoi trascinare una sola cosa alla volta, devi usare entrambe le mani per farlo e trascini lentamente (più o meno 15 metri al minuto, a meno che tu non abbia un qualche mezzo per aumentare la velocità). Usa il volume totale di ciò che stai trascinando, così se hai un sacco caricato con dei beni, usa l’ammontare di tutto il Volume che contiene invece di quello di un singolo oggetto al suo interno.

IMPUGNARE GLI OGGETTI

Alcune capacità richiedono che tu impugni un oggetto, di solito un’arma. Stai impugnando un oggetto ogni volta che lo stai tenendo con il numero di mani necessario per usarlo in modo efficace. Mentre impugni un oggetto, non lo stai soltanto portando con te: sei pronto a usarlo. Altre capacità potrebbero richiederti semplicemente di portare un oggetto o possederlo; queste si applicano fintanto che hai l’oggetto con te, non devi impugnarlo.

Cambiare Equipaggiamento

Cambiamento ManiAzione
Estrarre, riporre o raccogliere un oggetto¹ 1 o 2Interagire
Passare un oggetto o prenderlo da una creatura consenziente² 1 o 2Interagire
Lasciare cadere a terra un oggetto 1 o 2Lasciare
Staccare uno scudo o un oggetto allacciato a te 1Interagire
Cambiare l'impugnatura rimuovendo una mano dall'oggetto 2Lasciare
Cambiare impugnatura aggiungendo una mano all'oggetto 2Interagire
Recuperare un oggetto da uno zaino³ o una borsa a tracolla 2Interagire
¹Se recuperi un oggetto a due mani con una mano sola, devi comunque cambiare l'impugnatura prima di poterlo impugnare o usare.
²Una creatura deve avere una mano libera affinché qualcuno le passi un oggetto, e poi potrebbe dover cambiare l'impugnatura se riceve un oggetto che richiede due mani per essere impugnato.
³Recuperare un oggetto riposto nel proprio zaino richiede prima di togliersi lo zaino con un'azione Interagire separata.

Danno agli Oggetti

Un oggetto può essere rotto o distrutto se subisce abbastanza danni. Ogni oggetto possiede un valore di Durezza. Ogni volta che un oggetto subisce danni, riduci quei danni del valore di Durezza dell’oggetto. I danni restanti riducono i Punti Ferita dell’oggetto. Di solito un oggetto subisce danno solo quando una creatura lo sta attaccando direttamente; solitamente gli oggetti bersagliati includono porte e trappole. Una creatura che ti attacca, in genere, non danneggia la tua armatura o altri equipaggiamenti, anche se ti colpisce. Tuttavia, la reazione Parare con lo Scudo può far subire danni al tuo scudo dato che lo usi per prevenire danni a te stesso, inoltre alcuni mostri possiedono delle capacità eccezionali che possono danneggiare i tuoi oggetti.

Un oggetto che subisce danni può diventare rotto e alla fine distrutto. L’oggetto diventa rotto quando i suoi Punti Ferita sono pari o inferiori alla sua Soglia di Rottura (SR); una volta che i suoi Punti Ferita sono ridotti a 0, l’oggetto è distrutto. Un oggetto rotto si trova nella condizione rotto finché non è Riparato oltre la sua Soglia di Rottura. Qualsiasi cosa che in automatico rende un oggetto rotto, immediatamente riduce i suoi Punti Ferita alla sua Soglia di Rottura se l’oggetto possiede più Punti Ferita di essa quando l’effetto si verifica. (Per maggiori informazioni vedi la definizione della condizione rotto nel riquadro vicino). Se un oggetto non ha una Soglia di Rottura, allora non presenterà cambiamenti rilevanti alla sue funzionalità dovuti all’essere rotto, ma verrà comunque distrutto a 0 Punti Ferita. Un oggetto distrutto non può essere riparato.

La Durezza, i Punti Ferita e la Soglia di Rottura di un oggetto dipendono, di solito, dai materiali con cui è costruito. Queste informazioni sono presenti a pag. 560.

IMMUNITÀ DEGLI OGGETTI

Gli oggetti inanimati e i pericoli sono immuni ad attacchi non letali, effetti di morte, effetti mentali, guarigione, malattia, necromanzia, sanguinamento e veleno, come anche alla condizione affaticato, condannato, nauseato, paralizzato, privo di sensi e risucchiato. Un oggetto che possiede una mente non è immune agli effetti mentali. Molti oggetti sono immuni ad altre condizioni, a discrezione del GM. Per esempio, una spada non ha Velocità quindi non può subire penalità alla sua Velocità, però un effetto che provoca una penalità alla Velocità potrebbe funzionare su una trappola con lame mobili.

Rotto
Rotto è una condizione che influenza gli oggetti. Un oggetto è rotto quando il danno ha ridotto i suoi Punti Ferita al di sotto della sua Soglia di Rottura. Un oggetto rotto non può essere usato per le sue normali funzioni e neppure ti concede bonus, ad eccezione delle armature. Un'armatura rotta continua a concedere i suoi bonus di oggetto alla CA, però impone anche penalità alla CA in base alla sua categoria: -1 per le armature leggere rotte, - 2 per le armature medie rotte e infine -3 per le armature pesanti rotte.

Un oggetto rotto impone comunque penalità e limitazioni che di norma sono causate dal portarlo, tenerlo o impugnarlo. Per esempio, un'armatura rotta potrebbe comunque imporre il modificatore massimo di Destrezza, le penalità alle prove e via dicendo.

Se un effetto rende un oggetto rotto in automatico e l'oggetto ha più PF della sua SR, quell'effetto riduce anche i PF attuali dell'oggetto alla sua SR.

Oggetti Scadenti

Improvvisati o di dubbia fattura, gli oggetti scadenti non sono mai disponibili per l’acquisto se non nelle comunità più disparate. Quando è disponibile, un oggetto scadente di solito costa la metà del Prezzo di un oggetto normale, sebbene tu non potrai mai venderne uno in nessun caso. Gli attacchi e le prove che interessano gli oggetti scadenti subiscono penalità di oggetto -2. Questa penalità si applica anche alla CD di tutte le prove che implicano un oggetto scadente (come alla CA per le armature scadenti). Un’armatura scadente inoltre peggiora di 2 la penalità alle prove per l’armatura. I PF e la SR di un oggetto scadente sono la metà rispetto a un oggetto normale del suo stesso tipo.

Oggetti e Taglie

(Fonte: Pathfinder Seconda Edizione: Manuale di Gioco pag. 295)

Le regole per il Volume presenti in questo capitolo sono valide per creature Piccole e Medie, dato che gli oggetti sono pensati per creature di queste dimensioni. Le creature Grandi possono trasportare di più e le creature più piccole meno, come segnalato nella Tabella 6-19: Conversioni di Volume.

Queste regole per i limiti di Volume si presentano quando un gruppo cerca di caricare una cavalcatura o un compagno animale. Le regole per oggetti di taglie diverse tendono a entrare in gioco quando i personaggi sconfiggono una grande creatura con dell’equipaggiamento, dato che, nella maggior parte dei casi, le sole creature di altre taglie sono sotto il controllo del GM. Il più delle volte creature Piccole o Medie possono impugnare un’arma Grande, anche se è scomodo e dà loro la condizione maldestro 1, e la taglia più grande viene annullata dalla difficoltà nel brandire l’arma, che non concede quindi benefici speciali. Un’armatura Grande è semplicemente troppo grande per le creature Piccole e Medie.

CONVERSIONE DI VOLUME PER TAGLIE DIFFERENTI

Come è mostrato nella Tabella 6-19: Conversioni di Volume, le creature Grandi o più grandi sono meno ingombrate dagli oggetti voluminosi rispetto alle creature Piccole o Medie, mentre le creature Minuscole diventano sovraccariche più rapidamente. Una creatura Grande considera 10 oggetti di Volume 1 come 1 Volume, una creatura Enorme considera 10 oggetti di Volume 2 come 1 Volume e così via. Una creatura Minuscola considera 10 oggetti di Volume trascurabile come 1 Volume. Gli oggetti trascurabili funzionano in modo simile, una creatura Enorme considera gli oggetti di Volume 1 come trascurabile, in questo modo può portare un qualsiasi numero di oggetti di Volume 1. Una creatura Minuscola non considera nessun oggetto come se avesse Volume trascurabile.

Conversioni di Volume

Taglia della Creatura Limite di Volume Considera come Leggero Considera come Trascurabile
Minuscola Mezzo - nessuno
Piccola o Media Standard L -
Grande x2 Volume 1 L
Enorme x4 Volume 2 Volume 1
Mastodontica x8 Volume 3 Volume 2
OGGETTI DI TAGLIE DIFFERENTI

Le creature con taglie diverse da Piccola o Media hanno bisogno di oggetti adatti alla loro taglia. Questi oggetti possiedono un Volume diverso ed eventualmente un Prezzo diverso. La Tabella 6-20: Oggetti di Taglie Differenti fornisce la conversione di Prezzo e Volume per tali oggetti.

Per esempio, una mazza chiodata pensata per una creatura Media ha un Prezzo di 1 mo e Volume 1, perciò una costruita per una creatura Enorme ha un Prezzo di 4 mo e Volume 4. Una fatta per una creatura Minuscola costa comunque 1 mo (a causa della sua complessità) e ha Volume 1/2, che è arrotondato per difetto a Volume leggero. Poiché il modo in cui una creatura considera il Volume e il Volume dell’equipaggiamento adatto alla sua taglia scalano nella stessa maniera, le creature Minuscole o Grandi (o più grandi) in genere possono indossare e portare all’incirca la stessa quantità di equipaggiamento di una creatura Media, se esso è della taglia adeguata.

Gli oggetti magici di livello più alto che costano considerevolmente più di 8 volte il costo di un oggetto comune possono usare i loro prezzi elencati in rapporto alla taglia. I materiali preziosi, tuttavia, hanno un Prezzo basato sul Volume dell’oggetto, quindi moltiplica il valore di Volume come descritto nella Tabella 6-20: Oggetti di Taglie Differenti, poi usa la formula presente alla voce dei materiali preziosi per determinare il Prezzo dell’oggetto. Vedi pag. 560 per ulteriori informazioni.

Oggetti di Taglie Differenti

Taglia della Creatura Prezzo Volume Leggero Diventa Trascurabile Diventa
Minuscola Standard Mezzo* - -
Piccola o Media Standard Standard L -
Grande x2 x2 1 Volume L
Enorme x4 x4 2 Volume 1 Volume
Mastodontica x8 x8 4 Volume 2 Volume
*Un oggetto che avrebbe il suo Volume ridotto al di sotto di 1, ha Volume leggero.

Equipaggiamenti Alchemici

(Fonte: Pathfinder Seconda Edizione: Manuale di Gioco pag. 292)

Gli oggetti elencati nella Tabella 6-11: Equipaggiamenti Alchemici sono gli oggetti alchemici più ampiamente disponibili nel Capitolo 11, ai quali è probabile che un personaggio di 1° livello possa avere accesso. Le descrizioni seguenti sono parziali ed ogni oggetto è presentato in modo completo nel Capitolo 11 alla pagina indicata nella tabella. Il GM potrebbe permetterti di iniziare con altri oggetti alchemici, in base ai singoli casi.

BOMBE ALCHEMICHE

Le bombe alchemiche sono armi monouso che infliggono danni o producono effetti speciali e, a volte, infliggono danni da spargimento. Per maggiori informazioni sulle bombe alchemiche, vedi pag. 577.

  • Ampolla d’Acido Inferiore: Questa bomba alchemica infligge 1 danno da acido, 1d6 danni da acido persistenti e 1 danno da acido da spargimento.
  • Borsa dell’Impedimento Inferiore: Questa bomba alchemica dà al bersaglio penalità di status di -3 metri alle sue Velocità per 1 minuto, inoltre il bersaglio è immobilizzato in caso di colpo critico a meno che non Sfugga.
  • Fiala del Gelo Inferiore: Questa bomba alchemica infligge 1d6 danni da freddo e 1 danno da freddo da spargimento, inoltre dà al bersaglio penalità di status di -1,5 metri alle sue Velocità fino alla fine del suo prossimo turno.
  • Fulmine in Bottiglia Inferiore: Questa bomba alchemica infligge 1d6 danni da elettricità e 1 danno da elettricità da spargimento, inoltre rende il bersaglio impreparato.
  • Fuoco dell’Alchimista Inferiore: Questa bomba alchemica infligge 1d8 danni da fuoco, 1 danno da fuoco persistente e 1 danno da fuoco da spargimento.
  • Ampolla d’Acido Inferiore: Questa bomba alchemica infligge 1 danno da acido, 1d6 danni da acido persistenti e 1 danno da acido da spargimento.
  • Pietra del Tuono Inferiore: Questa bomba alchemica infligge 1d4 danni sonori e 1 danno sonoro da spargimento, inoltre ogni creatura entro 3 metri, che fallisce un TS su Tempra con CD 17, è assordata fino alla fine del suo prossimo turno.
ELISIR

Gli elisir sono oggetti alchemici che bevi per ottenere svariati effetti insoliti. Per maggior informazioni sugli elisir, vedi pag. 579.

  • Antidoto Inferiore: Dopo che hai bevuto un antidoto inferiore, ottieni bonus di oggetto +2 ai TS su Tempra contro veleno per 6 ore.
  • Antiepidemico Inferiore: Dopo che hai bevuto un antiepidemico inferiore, ottieni bonus di oggetto +2 ai TS su Tempra contro malattia per 24 ore, compresi i tuoi TS contro il progredire delle malattie.
  • Elisir della Vita Minore: Bevendo un elisir della vita minore vengono recuperati 1d6 Punti Ferita e l’elisir concede bonus di oggetto +1 ai tiri salvezza contro malattie e veleni per 10 minuti.

Equipaggiamenti Alchemici

Bombe Alchemiche Prezzo Volume Pagina
Ampolla d'Acido Inferiore 3 mo L 577
Borsa dell'Impedimento Inferiore 3 mo L 578
Fiala del Gelo Inferiore 3 mo L 578
Fulmine in Bottiglia Inferiore 3 mo L 578
Fuoco dell'Alchimista Inferiore 3 mo L 578
Pietra del Tuono Inferiore 3 mo L 579
Elisir Prezzo Volume Pagina
Antidoto Inferiore 3 mo L 579
Antiepidemico Inferiore 3 mo L 579
Elisir della Vita Minore 3 mo L 581
Strumenti Alchemici Prezzo Volume Pagina
Bastone di Fumo Inferiore 3 mo L 583
Tizzone Ardente (10) 2 ma - 584
Verga del Sole 3 mo L 584
STRUMENTI ALCHEMICI

Gli strumenti alchemici sono un tipo di oggetti alchemici che vengono usati, invece di essere bevuti o lanciati. Per maggior informazioni sugli strumenti alchemici, vedi pag. 583.

  • Bastone di Fumo Inferiore: Crei una cortina di fumo con raggio di 1,5 metri per 1 minuto.
  • Tizzone Ardente: Puoi usare un tizzone ardente per dare fuoco a qualcosa di infiammabile con una singola azione Interagire, più velocemente rispetto all’uso di acciarino e pietra focaia.
  • Elisir della Vita Minore: Puoi colpire una superficie dura con una verga del sole come un’azione Interagire per fare in modo che emetta luce intensa in un raggio di 6 metri (e luce fioca nei successivi 12 metri) per 6 ore.

Equipaggiamenti Magici

(Fonte: Pathfinder Seconda Edizione: Manuale di Gioco pag. 293)

Gli oggetti elencati nella Tabella 6-12: Equipaggiamenti Magici sono gli oggetti magici più ampiamente disponibili nel Capitolo 11, ai quali un personaggio di 1° livello potrebbe accedere più frequentemente. Le descrizioni seguenti sono parziali ed ogni oggetto è presentato in modo completo nel Capitolo 11 alla pagina indicata nella tabella. Il GM potrebbe permetterti di iniziare con altri oggetti magici presi dal Capitolo 11, in base ai singoli casi.

OGGETTI MAGICI MONOUSO

In genere puoi acquistare l’acqua santa e l’acqua sacrilega in un insediamento. Gli insediamenti con particolare prevalenza dell’allineamento buono tendono a bandire l’acqua sacrilega, mentre quelli malvagi tendono a bandire l’acqua santa.

  • Acqua Sacrilega: Puoi lanciare l’acqua sacrilega come se fosse una bomba, infliggendo 1d6 danni da male e 1 danno da male da spargimento ai celestiali e ad altre creature deboli ai danni da male.
  • Acqua Santa: Puoi lanciare l’acqua santa come se fosse una bomba, infliggendo 1d6 danni da bene e 1 danno da bene da spargimento ai nefandi, ai non morti e ad altre creature deboli al danno da bene.
POZIONI

Le pozioni sono oggetti magici che bevi per ottenere una varietà di benefici. Per maggiori informazioni sulle pozioni vedi pag. 567.

  • Pozione Guaritrice Minore: Dopo che hai bevuto una pozione guaritrice minore, recuperi 1d8 Punti Ferita.
PERGAMENE

Le pergamene sono scritti magici che contengono la magia necessaria per lanciare un particolare incantesimo senza consumare un tuo slot incantesimo. Il Prezzo indicato nella tabella è valido per una pergamena con un incantesimo comune di 1° livello. Per maggiori informazioni sulle pergamene vedi pag. 566.

Equipaggiamenti Magici

Oggetti Magici Monouso Prezzo Volume Pagina
Acqua Sacrilega 3 mo L 574
Acqua Santa 3 mo L 574
Pozioni Prezzo Volume Pagina
Pozione Guaritrice Minore 4 mo L 563
Pergamene Prezzo Volume Pagina
Pergamena di incantesimo comune di 1° livello 4 mo L 565
Talismani Prezzo Volume Fonte
Cristallo di Potenza 4 mo - 568
TALISMANI

Un talismano è un oggetto speciale ad uso singolo che applichi alla tua armatura, a un’arma o da qualche altra parte, permettendoti di attivare il talismano in un secondo momento per un beneficio speciale. Per maggiori informazioni sui talismani vedi pag. 569.

  • Cristallo di Potenza: Quando applichi il cristallo a un’arma e lo attivi, questo talismano potenzia l’arma per il resto del turno, concedendole bonus di oggetto +1 ai tiri per colpire e un secondo dado di danno dell’arma.