Armature

(Fonte: Pathfinder Seconda Edizione: Manuale di Gioco pag. 274)

“L’armatura aumenta le difese del tuo personaggio, anche se alcune armature medie o pesanti possono ostacolarne i movimenti. Se vuoi aumentare la difesa del tuo personaggio oltre a quella fornita dalla tua armatura, puoi usare uno scudo. L’armatura protegge il tuo personaggio solo mentre la sta indossando.”

Classe Armatura

La tua Classe Armatura (CA) misura quanto bene puoi difenderti contro gli attacchi. Quando una creatura ti attacca, la tua Classe Armatura è la CD per quel tiro per colpire.

  • Classe Armatura = 10 + modificatore di Destrezza (fino al Des Massimo della tua armatura) + bonus di competenza + bonus di oggetto dell’armatura alla CA + altri bonus + penalità

Usa il tuo bonus di competenza relativo alla categoria (leggera, media o pesante) o al tipo specifico di armatura che stai indossando. Se non stai indossando un’armatura, usa la tua competenza nella difesa senz’armatura.

Indossare e Togliersi l’Armatura

Vestirsi e spogliarsi di un’armatura richiede tempo, quindi assicurati di averla indosso quando ne hai bisogno! Indossare e togliersi un’armatura sono entrambe attività che comportano molte azioni Interagire. Indossare un’armatura leggera richiede 1 minuto, un’armatura media o pesante 5 minuti e togliersi qualsiasi armatura richiede 1 minuto.

Statistiche delle Armature

La Tabella 6-3: Difesa Senz’Armatura presenta le statistiche per varie forme di protezione senza che sia indossata un’armatura. La Tabella 6-4: Armature presenta le statistiche per le armature che possono essere acquistate e indossate, organizzate per categoria. Le colonne in entrambe le tabelle forniscono le seguenti statistiche.

CATEGORIA

La categoria dell’armatura (senz’armatura, armatura leggera, armatura media o armatura pesante) indica quale bonus di competenza usi mentre stai indossando l’armatura.

BONUS ALLA CA

Questo numero è il bonus di oggetto che sommi all’armatura quando determini la Classe Armatura.

MODIFICATORE MASSIMO DI DESTREZZA [DES MASSIMO]

Questo numero è il valore massimo del tuo modificatore massimo di Destrezza che puoi applicare alla tua CA mentre stai indossando una data armatura. Per esempio, se hai un modificatore di Destrezza +4 e indossi una mezza armatura, applichi solo un bonus di +1 dal tuo modificatore di Destrezza alla tua CA mentre indossi quell’armatura

PENALITÀ ALLE PROVE

Mentre indossi la tua armatura, subisci questa penalità alle prove di abilita basate su Forza e Destrezza, tranne per quelle che possiedono il tratto attacco. Se soddisfi la soglia di Forza dell’armatura non subisci questa penalità

PENALITÀ ALLA VELOCITÀ

Mentre indossi un’armatura subisci penalità alla tua Velocità, indicata a questa voce, così come a qualsiasi altro tipo di movimento che possiedi, come Velocità di scalare: o Velocità di nuotare, fino a una Velocità minima di 1,5 metri. Se soddisfi la soglia di Forza dell’armatura (vedi di seguito), riduci la penalità di 1,5 metri.

FORZA

Questa voce indica il punteggio di Forza al quale sei abbastanza forte da superare alcune delle penalità di armatura. Se la tua Forza è pari o superiore a questo valore, non subisci più penalità di armatura alle prove e riduci di 1,5 metri la penalità alla Velocità (fino a nessuna penalità se questa era di -1,5 metri, oppure fino a una penalità di -1,5 metri se la penalità era di -3 metri)

VOLUME

Questa voce indica il Volume dell’armatura, presupponendo che tu stia indossando l’armatura e che il suo peso sia distribuito sul tuo corpo. Un’armatura che viene trasportata di solito ha 1 Volume in più rispetto a quello elencato (o ha un Volume totale di 1 per le armature con Volume leggero). Il Volume di un’armatura è aumentato o diminuito se essa è pensata per creature che non sono di taglia Piccola o Media.

GRUPPO

Ogni tipo di armatura media o pesante appartiene a un gruppo di armature che le classifica insieme a tipi analoghi di armatura. Alcune capacità fanno riferimento a gruppi di armature, generalmente per concedere effetti di specializzazione dell’armatura.

TRATTI DELL’ARMATURA

I tratti di ogni armatura sono presenti a questa voce. Un’armatura può avere i tratti seguenti: clicca qui.

Effetti di Specializzazione dell’Armatura

Certi privilegi di classe possono concederti benefici aggiuntivi con alcune armature, e questo è detto effetto di specializzazione dell’armatura. L’effetto esatto dipende dal gruppo di armature al quale appartiene la tua armatura, come elencato di seguito. Soltanto le armature medie e pesanti possiedono gli effetti di specializzazione dell’armatura.

  • Composita: Le numerose parti sovrapposte di quest’armatura ti proteggono dagli attacchi perforanti. Ottieni resistenza ai danni perforanti pari a 1 + il valore della runa di potenziamento dell’armatura per le armature medie, oppure 2 + il valore della runa di potenziamento dell’armatura per quelle pesanti.
  • Cuoio: Lo spesso secondo strato dell’armatura disperde la forza dell’impatto per ridurre il danno contundente. Ottieni resistenza ai danni contundenti pari a 1 + il valore della runa di potenziamento dell’armatura per le armature medie, oppure 2 + il valore della runa di potenziamento dell’armatura per quelle pesanti.
  • Maglia: L’armatura è così flessibile che può piegarsi subendo un colpo critico e assorbirne parte dell’impatto. Riduci il danno da colpi critici di 4 + il valore della runa di potenziamento dell’armatura per le armature medie, oppure di 6 + il valore della runa di potenziamento dell’armatura per quelle pesanti. Questo non può ridurre il danno a un valore inferiore al danno tirato per il colpo prima di raddoppiare per un colpo critico.
  • Piastre: Le robuste piastre deflettono le lame taglienti. Ottieni resistenza ai danni taglienti pari a 1 + il valore della runa di potenziamento dell’armatura per le armature medie, oppure 2 + il valore della runa di potenziamento dell’armatura per quelle pesanti.

Materiali
La maggior parte delle armature e armi sono costruite con materiali ordinari e generalmente disponibili, come il ferro, il cuoio, l'acciaio e il legno. Se non sei sicuro di cosa sia fatta un'armatura, il GM ne decide i dettagli. Alcune armature, scudi o armi, invece, sono realizzate con materiali preziosi. Questi spesso hanno delle proprietà innate sovrannaturali: il ferro freddo, per esempio, che ferisce i fatati e l'argento che può danneggiare le creature mannare.
Danneggiare l'Armatura
Le statistiche della tua armatura si basano sul materiale di cui è fatta principalmente. È improbabile che la tua armatura possa subire danni, come spiegato a pag. 272 Danno agli Oggetti.
MaterialeDurezzaPFSR
Stoffa (vestiti da esploratore, armatura imbottita)142
Cuoio (armatura di pelle, armatura di cuoio, armatura di cuoio borchiato)4168
Metallo (corsaletto, cotta di maglia, giaco di maglia, armatura completa, mezza armatura, corazza a scaglie, corazza a strisce)93616

Armature

NomeCategoriaLivelloPrezzoBonus alla CADes MassimoPenalità alle ProvePenalità alla VelocitàForzaVolumeGruppoTratti dell'Armatura
Nessuna ArmaturaSenz'armatura--+0-------
Vestiti da EsploratoreSenz'armatura-1 ma+0+5---L-Confortevole
Armatura ImbottitaLeggera-2 ma+1+3--10L-Confortevole
Armatura di CuoioLeggera-2 mo+1+4-1-101--
Armatura di Cuoio BorchiatoLeggera-3 mo+2+3-1-121--
Giaco di MagliaLeggera-5 mo+2+3-1-121-Flessibile, Rumorosa
Armatura di PelleMedia-2 mo+3+2-2-1,5 142Cuoio-
Corazza a ScaglieMedia-4 mo+3+2-2-1,5 142Composita-
Cotta di MagliaMedia-6 mo+4+1-2-1,5 162MagliaFlessibile, Rumorosa
CorsalettoMedia-8 mo+4+1-2-1,5 162Piastre-
Corazza a StriscePesante113 mo+5+1-3-3 m163Composita-
Mezza ArmaturaPesante118 mo+5+1-3-3 m163Piastre-
Armatura CompletaPesante230 mo+6+0-3-3 m184PiastreBaluardo
Armatura del Cavaliere InfernalePesante235 mo+6+0-3-3 m184PiastreNon Comune, Baluardo

Fonte: Base Armor