Armi

(Fonte: Pathfinder Seconda Edizione: Manuale di Gioco pag. 278)

“La maggior parte dei personaggi, nel gioco, porta un’arma, da massicci martelli da guerra a eleganti archi fino a semplici clave. Spiegazioni dettagliate su come calcolare bonus, modificatori e penalità per tiri per colpire e tiri per i danni sono contenuti nella pagina Danni, ma sono riassunte qui, seguite dalle regole per le armi e dozzine di scelte di armamenti. “

Tiri per Colpire

Quando effettui un tiro per colpire determini il risultato lanciando 1d20 e aggiungendo il tuo modificatore d’attacco per l’arma o per l’attacco senz’armi che stai usando. I modificatori per gli attacchi in mischia e per quelli a distanza sono calcolati in modo differente.

  • Modificatore di attacco in mischia = modificatore di Forza (o, alternativamente, Destrezza per armi accurate) + bonus di competenza + altri bonus + penalità

  • Modificatore di attacco a distanza = modificatore di Destrezza + bonus di competenza + altri bonus + penalità

Bonus e penalità si applicano a questi tiri esattamente come per gli altri tipi di prove. Le armi con rune di potenziamento (pag. 581)  aggiungono bonus di oggetto ai tuoi tiri per colpire.

PENALITÀ DA ATTACCHI MULTIPLI

Se usi un’azione con il tratto attacco più di una volta nello stesso turno, i tuoi attacchi dopo il primo subiscono una penalità chiamata penalità da attacchi multipli. Il tuo secondo attacco subisce penalità -5 e ogni attacco successivo subisce penalità -10.

La penalità da attacchi multipli non si applica ad attacchi che effettui quando non è il tuo turno (come, ad esempio, attacchi effettuati come parte di una reazione). Puoi usare un’arma con il tratto agile (pag. 282) per ridurre la tua penalità da attacchi multipli.

FAQ Paizo sui Tiri per Colpire
1) Un attacco è qualsiasi prova che ha il tratto attacco. Utilizza ed aumenta la penalità da attacchi multipli.
2) Un tiro per colpire è una delle prove principali del gioco (insieme ai tiri salvezza, le prove di abilità e le prove di Percezione). Viene usato per i Colpi e per gli attacchi con incantesimo, e in genere bersaglia la Classe Armatura.
3) Alcune azioni delle abilità hanno il tratto attacco, come ad esempio le azioni di Atletica come Lottare e Sbilanciare. Con queste azioni fai comunque una prova di abilità, non un tiro per colpire.
4) La penalità da attacchi multipli si applica anche a quelle azioni di abilità. Come scritto successivamente nella definizione di tiro per colpire: "Colpire più volte in un turno diminuisce l’efficacia degli attacchi. La penalità da attacchi multipli (descritta pag. 446) si applica a ogni attacco dopo il primo, che si tratti di Colpi, azioni speciali come l’azione Lottare dell’abilità Atletica o di tiri per colpire con incantesimo."

Tiri per i Danni

Quando il risultato del tuo tiro per colpire con un’arma o con un attacco senz’armi uguaglia o supera la CA del tuo bersaglio, hai colpito il tuo bersaglio! Tira il dado di danno dell’arma o dell’attacco senz’armi e aggiungi modificatori, bonus e penalità rilevanti per determinare la quantità di danno che infliggi. Calcola il tiro per i danni come segue.

  • Tiro per i danni in mischia = dado di danno dell’arma o dell’attacco senz’armi + modificatore di Forza + bonus + penalità

  • Tiro per i danni a distanza = dado di danno dell’arma + modificatore di Forza per armi da lancio + bonus + penalità

Le armi a distanza, di norma, non aggiungono modificatori di caratteristica al tiro per i danni, ma le armi con il tratto propulsivo (pag. 283) aggiungono metà del tuo modificatore di Forza (o il tuo intero modificatore se si tratta di un numero negativo), mentre le armi da lancio aggiungono il tuo intero modificatore di Forza.

Le armi magiche con le rune poderosa, poderosa superiore o poderosa maggiore (pag. 609) aggiungono uno o più dadi di danno dell’arma al tuo tiro per i danni. Questi dadi extra sono della stessa categoria del dado di danno dell’arma. Ai livelli più alti, la maggior parte dei personaggi ottiene danni extra dalla specializzazione con le armi.

Danni Critici

Quando effettui un attacco con successo con un 20 naturale (il numero sul dado è 20), o se il risultato del tuo attacco supera la CA del bersaglio di 10, ottieni un successo critico (conosciuto anche come colpo critico).

Se ottieni un successo critico per Colpire, il tuo attacco infligge doppi danni (pag. 450). Altri attacchi, così come i tiri per colpire con incantesimi e alcuni usi dell’abilità Atletica, descrivono gli effetti specifici che si realizzano quando il loro risultato è un successo critico.

Attacchi Senz’Armi

Quasi tutti i personaggi, sin dall’inizio, sono addestrati negli attacchi senz’armi. Puoi Colpire con i tuoi pugni o altre parti del corpo, calcolando i tuoi tiri per colpire e per i danni allo stesso modo di quelli con le armi. Gli attacchi senz’armi possono appartenere ad un gruppo di armi (pag. 280), hanno il tratto delle armi disarmato e possono avere altri tratti delle armi. In ogni caso, gli attacchi senz’armi non sono armi, quindi effetti e abilità che funzionano per le armi non funzioneranno mai per gli attacchi senz’armi a meno che non sia chiaramente specificato altrimenti.

La Tabella 6-6: Attacchi Senz’Armi elenca le statistiche per un attacco senz’armi portato con un pugno anche se, di solito, userai le stesse statistiche per attacchi effettuati con qualsiasi altra parte del tuo corpo. Alcuni talenti di stirpe, privilegi di classe e incantesimi danno accesso ad attacchi senz’armi speciali e più potenti. I dettagli di questi attacchi senz’armi sono spiegati nelle capacità che li forniscono.

Armi Improvvisate

Se attacchi con qualcosa che non è stato concepito per essere un’arma, quali una sedia o un vaso, stai effettuando un attacco con un’arma improvvisata. Le armi improvvisate sono armi semplici. Il GM determina la quantità e il tipo di danno che l’attacco, se ne è in grado, infligge, così come i tratti dell’arma che l’arma improvvisata potrebbe avere.

Statistiche dell’Arma

Le tabelle  alle pagg. 280-282 elencano le statistiche di varie armi da mischia e a distanza che puoi comprare, così come le statistiche per colpire con un pugno (o altri attacchi senz’armi di base). Le tabelle presentano le seguenti statistiche. Tutte le armi riportate in questo capitolo hanno livello dell’arma 0.

DANNO

Questa statistica riporta il dado di danno dell’arma e il tipo di danno inflitto: C per contundente, P per perforante o T per tagliente.

  • Dado di Danno: Ogni arma riporta il dado di danno usato per il suo tiro per i danni. Un’arma standard infligge un dado di danno, ma una runa magica poderosa può aumentare il numero di dadi da tirare, proprio come alcune azioni speciali e incantesimi. Questi dadi aggiuntivi sono della stessa categoria di quello dell’arma o dell’attacco senz’armi in questione.

  • Dadi di Danno Rilevanti: Gli effetti basati sul numero di dadi di danno dell’arma includono solo il dado di danno dell’arma e i dadi extra forniti dalla runa poderosa. Questi effetti non prendono invece in considerazione dadi extra dati da capacità, effetti di specializzazione del critico, rune di proprietà, tratti dell’arma o simili.

  • Incremento della Categoria del Dado: Quando un effetto ti chiede di incrementare la categoria di dado di danno dell’arma, anziché di usare i normali dadi di danno dell’arma, usa la categoria di dado superiore immediatamente successiva, come mostrato qui sotto (quindi, se stavi usando 1d4, dovrai usare 1d6 e così via). Se stai già usando 1d12, il valore è già al suo massimo. Non puoi incrementare la categoria di dado di danno della tua arma più di una volta. 1d4->1d6->1d8->1d10->1d12
GITTATA

Le armi a distanza e da lancio hanno un incremento di gittata. Gli attacchi con queste armi funzionano normalmente fino a tale distanza. I tiri per colpire oltre l’incremento di gittata dell’arma subiscono penalità -2 per ogni multiplo aggiuntivo di tale incremento tra te e il bersaglio. Gli attacchi oltre il sesto incremento di gittata sono impossibili.

Ad esempio, un arco corto non subisce penalità contro un bersaglio entro 18 metri, subisce penalità -2 contro un bersaglio oltre 18 metri ma entro 36 metri e penalità -4 contro un bersaglio oltre 36 metri ma entro 54 metri e così via, fino a 108 metri.

Scegliere le Armi
I personaggi che si focalizzano sul combattimento devono considerare con cura la scelta delle loro armi, valutando se desiderano combattere in mischia o a distanza, il danno potenziale dell'arma e le caratteristiche speciali delle varie armi. I personaggi che sono primariamente incantatori, di solito, devono solo scegliere un'arma secondaria nella categoria in cui sono meglio addestrati o che siano in grado di usare al meglio.

Quando scegli un'arma, inizia identificando un tipo di arma in cui sei addestrato o che sei in grado di usare bene. Dovresti quindi confrontare le armi di questo tipo per determinare con quale hai il più alto modificatore d'attacco in mischia o a distanza. Di solito è considerata buona abitudine scegliere sia un'arma da mischia che una a distanza, in modo che tu possa avere massima flessibilità per una varietà di nemici e situazioni.

Categorie di Armi




Le armi si dividono in grandi categorie in base a quanto danno infliggono e quali tratti possiedono. Le armi da guerra, di solito, infliggono più danno delle armi semplici e le armi avanzate hanno, di solito, più tratti vantaggiosi rispetto alle armi da guerra con lo stesso ammontare di danni. Generalmente, sarai tentato di scegliere l'arma che infligge più danno, ma se sei un combattente molto abile, potresti voler scegliere un'arma con tratti interessanti, anche se ha un dado di danno dell'arma più basso. Puoi anche comprare più armi a condizione che rientrino nella tua capacità di acquisto, permettendoti di scegliere tra esse per differenti situazioni.
RICARICA

Sebbene tutte le armi abbiano bisogno di una certa quantità di tempo per essere preparate, molte armi a distanza hanno anche bisogno di essere caricate e ricaricate. Questo dato indica quante azioni Interagire sono necessarie per ricaricare tale arma. Il dato può essere 0 se estrarre la munizione e fare fuoco con l’arma fanno parte della stessa azione. Se un oggetto richiede 2 o più azioni per essere ricaricato, il GM determina se debbano essere effettuate insieme come un’attività o se puoi spendere alcune di quelle azioni durante un turno e il resto durante il tuo prossimo turno.

Un oggetto con una voce “-” deve essere estratto per essere lanciato, cosa che di solito richiede un’azione Interagire proprio come estrarre qualsiasi altra arma. Ricaricare un’arma a distanza e estrarre un’arma da lancio richiedono ciascuna una mano libera. Cambiare la tua impugnatura per liberare una mano e riposizionare le mani per impugnare correttamente l’arma sono entrambe incluse nelle azioni che devi spendere per ricaricare un’arma.

VOLUME

Questo dato identifica il Volume dell’arma. Il Volume di un’arma è incrementato o decrementato se essa è concepita per creature che non sono di taglia Piccola o Media, seguendo le regole a pag. 295.

MANI

Alcun armi richiedono di essere impugnate con una mano, mentre altre ne richiedono due. Alcuni oggetti, come l’arco lungo, riportano il dato 1+ alla voce Mani. Puoi impugnare un’arma con la voce 1+ con una mano, ma il gesto di tirare richiede di usarne una seconda per prendere, incoccare e rilasciare una freccia. Questo significa che puoi fare altre cose con la mano libera mentre reggi l’arco senza dover cambiare impugnatura, ma tale mano deve essere libera quando tiri. Per impugnare propriamente un’arma 1+, devi reggerla con una mano e avere, inoltre, una mano libera.

Le armi che richiedono due mani infliggono generalmente più danni. Alcune armi a una mano hanno il tratto a due mani, che permette loro di infliggere una categoria diversa di dado di danno quando vengono usate con due mani. In aggiunta, alcune capacità richiedono che tu impugni l’arma con due mani. Soddisfi tale requisito quando impugni l’arma con due mani, anche se questa non richiede due mani o non possiede il tratto a due mani.

GRUPPO

Il gruppo di un’arma o di un attacco senz’armi la classifica assieme ad armi simili. I gruppi influiscono su alcun capacità e su cosa fa l’arma in caso di colpi critici se hai accesso agli effetti di specializzazione del critico di quell’arma o attacco senz’armi; per i dettagli completi, vedi pag. 283.

TRATTI DELLE ARMI

I tratti posseduti da un’arma o da un attacco senz’armi sono riportati in questa voce. Qualsiasi tratto che si riferisce ad un'”arma” può essere applicato anche a un attacco senz’armi che possiede tale tratto

Le armi e gli attacchi senz’armi con tratti delle armi possono avere i seguenti tratti: clicca qui.

MUNIZIONI

Usare una munizione la distrugge. Alcune voci nelle tabelle sulle armi a distanza sono seguite da una voce aggiuntiva che indica il tipo di munizione scagliata dall’arma. Il dado di danno è determinato dall’arma, non dalla munizione. Dato che questa e altre statistiche rilevanti variano in base all’arma, le voci munizione riportano solo il nome, la quantità, il Prezzo e il Volume.

Effetti di Specializzazione del Critico

Alcuni talenti, privilegi di classe, rune di armi e altri effetti possono fornirti benefici aggiuntivi quando effettui un Colpo con certe armi e ottieni un colpo critico.

Questo prende il nome di effetto di specializzazione del critico. L’effetto esatto dipende dal gruppo di armi di appartenenza della tua arma, come elencato qui sotto. Puoi sempre decidere di non aggiungere l’effetto di specializzazione del critico della tua arma.

  • Arma Inastata: Il bersaglio, viene mosso di 1,5 metri in una direzione a tua scelta. Si tratta di un movimento forzato (pag. 475).
  • Arco: Se il bersaglio del colpo critico è adiacente ad una superficie rimane inchiodato a quella superficie dal proiettile. Il bersaglio è immobilizzato e deve usare un azione Interagire per tentare una prova di Atletica con CD 10 per liberare il proiettile e non può muoversi dal suo spazio finché non ha successo nella prova. La creatura non rimane bloccata se è incorporea, liquida (come un elementale dell’acqua o alcune melme) o potrebbe comunque liberarsi senza sforzo alcuno.
  • Ascia: Scegli una creatura adiacente al bersaglio iniziale che sia entro portata. Se la sua CA è minore del risultato del tuo tiro per colpire che ha prodotto il colpo critico, infliggi a quella creatura danno pari al risultato del dado di danno dell’arma che ha ottenuto (inclusi i danni extra per la runa di potenziamento, se disponibile). Questa quantità di danno non viene raddoppiata e non vengono aggiunti bonus o altri dadi addizionali.
  • Bomba: Aumenta il raggio del danno ad area della bomba (se ne ha uno) a 3 metri.
  • Coltello: Il bersaglio subisce 1d6 danni persistenti da sanguinamento. Ottieni bonus di oggetto per questo danno da sanguinamento pari al bonus di oggetto dell’arma ai tiri per colpire.
  • Dardo: Il bersaglio subisce 1d6 danni persistenti da sanguinamento. Ottieni bonus di oggetto per questo danno da sanguinamento pari al bonus di oggetto dell’arma ai tiri per colpire.
  • Fionda: Il bersaglio deve superare un TS su Tempra contro la tua CD di classe o essere stordito 1.
  • Lancia: L’arma perfora il bersaglio, indebolendone gli attacchi. Il bersaglio è maldestro 1 fino all’inizio del tuo prossimo turno.
  • Martello: Il bersaglio viene scagliato a terra prono.
  • Mazzafrusto: Il bersaglio viene scagliato a terra prono.
  • Piccone: L’arma trafigge brutalmente il bersaglio che subisce 2 danni aggiuntivi per dado di danno dell’arma.
  • Randello: Scagli il bersaglio lontano da te fino a 3 metri (scegli tu la distanza). Si tratta di un movimento forzato (pag. 475).
  • Rissa: Il bersaglio deve superare un TS su Tempra contro la tua CD di classe o essere rallentato 1 fino alla fine del tuo prossimo turno.
  • Scudo: Respingi indietro il bersaglio di 1,5 metri. Si tratta di un movimento forzato (pag. 475).
  • Spada: Il bersaglio viene sbilanciato dal tuo attacco, divenendo impreparato fino all’inizio del tuo prossimo turno.

Armi da Mischia

NomeCategoriaLivelloPrezzoDannoVolumeManiGruppoTratti dell'Arma
PugnoSenz'armi--1d4 C-1RissaAccurata, Agile, Disarmato, Non Letale
Bastone FerratoSemplice-01d4 C11RandelloA due mani d8
FalcettoSemplice-2 ma1d4 TL1ColtelloAgile, Accurata, Sbilanciare
Guanto d'ArmeSemplice-2 ma1d4 CL1RissaAgile, Mano libera
Guanto d'Arme ChiodatoSemplice-3 ma1d4 PL1RissaAgile, Mano libera
KataraSemplice-3 ma1d4 PL1ColtelloNon Comune, Agile, Micidiale d6, Monaco
LanciaSemplice-1 ma1d6 P11LanciaLancio 6 mt.
Lancia LungaSemplice-5 ma1d8 P22LanciaPortata
MazzaSemplice-1 mo1d6 C11RandelloSpingere
Mazza ChiodataSemplice-1 mo1d6 C11RandelloVersatile P
Mazza LeggeraSemplice-4 ma1d4 CL1RandelloAgile, Accurata, Spingere
PugnaleSemplice-2 ma1d4 PL1ColtelloAgile, Accurata, Lancio 3 mt., Versatile T
Pugnale del ClanSemplice-2 mo1d4 PL1ColtelloNon Comune, Agile, Nano, Parata, Versatile C
RandelloSemplice-01d6 C11RandelloLancio 3 mt.
AccettaDa Guerra-4 ma1d6 TL1AsciaAgile, Spazzata, Lancio 3 mt.
AffettacaniDa Guerra-1 ma1d6 TL1SpadaNon Comune, Accurata, Agile, Goblin, Vile
AlabardaDa Guerra-2 mo1d10 P22Arma InastataPortata, Versatile T
Ascia da BattagliaDa Guerra-1 mo1d8 T11AsciaSpazzare
AstrumDa Guerra-2 mo1d4 PL1ColtelloAccurata, Agile, Lancio 6 mt., Micidiale d6, Versatile T
Attacco con lo ScudoDa Guerra--1d4 C-1Scudo-
Bastone BōDa Guerra-2 ma1d8 C22RandelloMonaco, Parata, Portata, Sbilanciare
Catena ChiodataDa Guerra-3 mo1d8 T12MazzafrustoAccurata, Disarmare, Sbilanciare
Chiodatura per ScudoDa Guerra-5 ma1d6 P-1ScudoUnita allo scudo
CorsescaDa Guerra-2 mo1d10 P22Arma InastataDisarmare, Portata
FalceDa Guerra-2 mo1d10 T22Arma InastataMicidiale d10, Sbilanciare
FalchionDa Guerra-3 mo1d10 T22SpadaImpeto, Spazzare
FalcioneDa Guerra-1 mo1d8 T22Arma InastataImpeto, Micidiale d8, Portata
Forca del BorsaioloDa Guerra-1 mo1d4 PL1LanciaNon Comune, Accurata, Agile, Halfling, Lancio 6 mt., Micidiale d6, Vile
FrustaDa Guerra-1 ma1d4 T11MazzafrustoAccurata, Disarmare, Non letale, Portata, Sbilanciare
GiusarmaDa Guerra-2 mo1d10 T22Arma InastataPortata, Sbilanciare
Grande AsciaDa Guerra-2 mo1d12 T22AsciaSpazzare
KamaDa Guerra-1 mo1d6 TL1ColtelloNon Comune, Agile, Monaco, Sbilanciare
KatanaDa Guerra-2 mo1d6 T11SpadaNon Comune, A due mani d10, Micidiale d8, Versatile P
KukriDa Guerra-6 ma1d6 TL1ColtelloNon Comune, Accurata, Agile, Sbilanciare
Lancia da CavaliereDa Guerra-1 mo1d8 P22LanciaGiostra d6, Micidiale d8, Portata
MaglioDa Guerra-3 mo1d12 C22MartelloSpingere
ManganelloDa Guerra-1 ma1d6 CL1RandelloAgile, Non letale
ManosinistraDa Guerra-5 ma1d4 PL1ColtelloAccurata, Agile, Disarmare, Parata, Versatile T
Martello da GuerraDa Guerra-1 mo1d8 C11MartelloSpingere
Martello LeggeroDa Guerra-3 ma1d6 CL1MartelloAgile, Lancio 6 mt.
Martello-Picca GnomescoDa Guerra-2 mo1d6 C11MartelloNon Comune, A due mani d10, Gnomo, Sbilanciare, Versatile P
MazzafrustoDa Guerra-8 ma1d6 C11MazzafrustoDisarmare, Sbilanciare, Spazzare
Mazzafrusto da GuerraDa Guerra-2 mo1d10 C22MazzafrustoDisarmare, Sbilanciare, Spazzare
NunchakuDa Guerra-2 ma1d6 CL1RandelloNon Comune, Accurata, Disarmare, Monaco, Recupero
PicconeDa Guerra-7 ma1d6 P11PicconeFatale d10
Piccone LeggeroDa Guerra-4 ma1d4 PL1PicconeAgile, Fatale d8
Piccone PesanteDa Guerra-1 mo1d10 P22PicconeFatale d12
Pugnale Tirapugni OrchescoDa Guerra-7 ma1d6 PL1ColtelloNon Comune, Agile, Disarmare, Orco
Randello PesanteDa Guerra-1 mo1d10 C22RandelloRecupero, Spingere
RonconeDa Guerra-1 mo, 4 ma1d8 T22Arma InastataMicidiale d8, Portata 3 metri, Sbilanciare, Spazzare
SaiDa Guerra-6 ma1d4 PL1ColtelloNon Comune, Accurata, Agile, Disarmare, Monaco, Versatile C
Sciabola ElficaDa Guerra-4 mo1d8 T22SpadaNon Comune, Accurata, Elfo, Impeto
ScimitarraDa Guerra-1 mo1d6 T11SpadaImpeto, Spazzare
Spada BastardaDa Guerra-4 mo1d8 T11SpadaA due mani d12
Spada CortaDa Guerra-9 ma1d6 PL1SpadaAccurata, Agile, Versatile T
Spada d'ArmeDa Guerra-1 mo1d8 T11SpadaVersatile P
Spada da LatoDa Guerra-2 mo1d6 P11SpadaAccurata, Disarmare, Micidiale d8
Spada del TempioDa Guerra-2 mo1d8 T11SpadaNon Comune, Monaco, Sbilanciare
SpadoneDa Guerra-2 mo1d12 T22SpadaVersatile P
SquartacavalliDa Guerra-9 ma1d8 T22Arma InastataNon Comune, Goblin, Portata, Sbilanciare, Versatile P
TridenteDa Guerra-1 mo1d8 P11LanciaLancio 6 mt.
Umbone per ScudoDa Guerra-5 ma 1d6 C-1ScudoUnita allo scudo
Uncino dell'OgreDa Guerra-1 mo1d10 P22PicconeNon Comune, Micidiale d10, Sbilanciare
AklysAvanzata-5 mo1d6 C11RandelloNon Comune, Lancio 6 mt., Legata, Sbilanciare, Sbilanciare a Distanza
Ascia da Guerra NanicaAvanzata-3 mo1d8 T21AsciaNon Comune, A due mani d12, Nano, Spazzare
Mazzafrusto GnomescoAvanzata-3 mo1d8 C21MazzafrustoNon Comune, Gnomo, Portata
Sciabola DentataAvanzata-5 mo1d6 TL1SpadaNon Comune, Accurata, Agile, Gemella
Spada da Duello AldoriAvanzata1201d8 T11SpadaNon Comune, Accurata, Versatile P
Spezzacolli OrchescoAvanzata-2 mo1d8 T11AsciaNon Comune, Impeto, Orco, Spazzare

Armi a Distanza

NomeCategoriaLivelloPrezzoDannoGittataRicaricaVolumeManiGruppoTratti dell'Arma
BalestraSemplice-3 mo1d8 P36 mt.112Arco-
Balestra a ManoSemplice-3 mo1d6 P18 mt.1L1Arco-
Balestra AlchemicaSemplice-25 mo1d8 P9 mt.112ArcoNon Comune, Alchemico
Balestra PesanteSemplice-4 mo1d10 P36 mt.222Arco-
CerbottanaSemplice-1 ma1 P6 mt.1L1DardoAgile, Non letale
DardoSemplice-1 mr1d4 P6 mt.-L1DardoAgile, Lancio
FiondaSemplice-01d6 C15 mt.1L1FiondaPropulsivo
GiavellottoSemplice-1 ma1d6 P9 mt.-L1DardoLancio
Arco CortoDa Guerra-3 mo1d6 P18 mt.011+ArcoMicidiale d10
Arco Corto CompositoDa Guerra-14 mo1d6 P18 mt.011+ArcoMicidiale d10, Propulsivo
Arco LungoDa Guerra-6 mo1d8 P30 mt.021+ArcoMicidiale d10, Parabola 9 mt.
Arco Lungo CompositoDa Guerra-20 mo1d8 P30 mt.021+ArcoMicidiale d10, Parabola 9 mt., Propulsivo
Bastone Fionda HalflingDa Guerra-5 mo1d10 P24 mt.112FiondaNon Comune, Halfling, Propulsivo
Bomba Alchemica*Da Guerra-VariabileVariabile6 mt.-L1BombaVariabile
ShurikenDa Guerra-1 mr1d4 P6 mt.0-1DardoNon Comune, Agile, Lancio, Monaco
Dardi per CerbottanaMunizioni-1 mr (prezzo per 10)---L-Dardo-
FrecceMunizioni-1 ma (prezzo per 10)---L-Arco-
Proiettili per FiondaMunizioni-1 mr (prezzo per 10)---L-Fionda-
Quadrelli per BalestraMunizioni-1 ma (prezzo per 10)---L-Arco-
Le statistiche per le bombe alchemiche possono essere trovate a partire da pag. 577

Fonte: Weapons