Tesori

(Fonte: Pathfinder Seconda Edizione: Manuale di Gioco pag. 531)

“I personaggi ottengono tesori dalle scintillanti scorte dei loro nemici, come premio per aver difeso un innocente e come ricompense da parte dei potenti con i quali trattano. Mentre progrediscono nelle loro avventure e migliorano la loro posizione nel mondo, i personaggi collezionano oggetti sempre più favolosi, da armi e armature incantate fino a bastoni infusi di incantesimi.”

I tesori sono disponibili in ogni tipo di forma, da semplici monete di rame a oggetti magici incredibilmente potenti e preziosi. Il GM controlla il flusso degli oggetti nel gioco facendoli ottenere ai PG durante le avventure, rendendoli disponibili per l’acquisto o fornendo loro le formule per realizzarli per proprio conto.
Gli oggetti possono aiutare i personaggi concedendo bonus alle statistiche, permettendo loro di lanciare più incantesimi e creando ogni sorta di effetti che non possono essere ottenuti in nessun altro modo. Gli oggetti magici si presentano in varie forme, da spade incantate che possono ferire persino i non morti incorporei fino a contenitori che possono conservare in un piccolo spazio le ricchezze di un re; molti sono oggetti permanenti che possono essere usati ripetutamente. Gli oggetti alchemici, invece, non sono intrinsecamente magici e spesso si consumano una volta usati. Entrambi i tipi di oggetti hanno vari utilizzi, dal curare i malati all’incendiare i nemici. Alcuni tesori non sono né magici né alchemici, ma sono invece creati con materiali preziosi o usando conoscenze specifiche.
Questo capitolo fornisce le regole per usare i vari oggetti che potresti incontrare durante il gioco. Le regole per la distribuzione dei tesori e per l’accumulo di ricchezze si trovano a pag. 508 del Capitolo 10: Game Master.

  • Uso degli Oggetti, di seguito, descrive come attivare gli oggetti e spiega le loro statistiche.
  • Tabella 11-1: Tesoro per Livello, a partire da pag. 536, elenca le opzioni per i tesori, ordinati per livello, categoria e Prezzo.
  • L’elenco, di seguito, a partire da pag. 543, presenta le descrizioni e le regole per tutti i diversi tipi di tesori, ordinati per categoria, che possono apparire nel gioco (a pag. 533 è presente una lista di categorie e sottocategorie chiave). L’elenco include inoltre una sezione sui materiali preziosi presenti nel mondo di gioco, i quali possono dare agli oggetti delle proprietà insolite.

Uso degli Oggetti

Questa sezione presenta le regole su come i personaggi usano, nel corso del gioco, oggetti alchemici, oggetti magici e altri oggetti speciali.
Gli innumerevoli tipi di oggetti concedono i loro potenti benefici in vari modi: alcuni funzionano automaticamente, mentre altri necessitano di essere attivati. Mentre hai solamente bisogno di roteare una grande ascia infuocata per bruciare i nemici, dovrai invece investire un diadema dell’intelletto per farlo funzionare, bere un elisir della vita per curarti, attivare le pantofole del ragno per camminare sulla superficie verticale di un muro, avrai bisogno di attivare la tua corazza della fortuna per proteggere te stesso e dovrai Lanciare un Incantesimo per usare una pergamena magica.

Capacità Costanti

Alcuni oggetti magici possiedono capacità che funzionano sempre. Non devi usare nessuna azione né fare nulla di speciale affinché queste capacità funzionino (a parte indossare e investire un oggetto indossato o impugnare un oggetto tenuto). Ad esempio, una torcia inestinguibile farà sempre luce e un’arma infuocata causerà danno da fuoco ogni volta che infliggerà danni.

Investire gli Oggetti Magici

Certi oggetti magici conferiscono i loro benefici magici solo quando sono indossati e investiti usando l’attività Investire un Oggetto, legandoli così al tuo potenziale interiore. Questi oggetti possiedono il tratto investito. Molti oggetti investiti hanno capacità costanti che funzionano sempre o che si innescano ogni volta che usi l’oggetto, ma solo se sono stati investiti; quindi, se non hai investito un oggetto, queste capacità non funzioneranno. Se un oggetto investito può essere attivato, tale attivazione richiede che l’oggetto sia investito.
Non puoi ottenere i benefici da più di 10 oggetti magici investiti al giorno. Dato che questo limite è abbastanza alto e dato che interessa solo gli oggetti indossati, probabilmente non avrai bisogno di preoccupartene fino ai livelli più alti, quando ti sarai procurato molti oggetti magici utili e potenti.
Puoi comunque ottenere i benefici comuni di un oggetto anche se non è stato invertito. Un’armatura resiliente +1 ti concede comunque il suo bonus di oggetto alla CA anche quando non è investita, ma non concede bonus magici ai tiri salvezza, così come gli stivali alati proteggeranno i tuoi piedi nonostante non ti sia possibile attivarli per volare. Gli oggetti completamente non magici non hanno bisogno di essere investiti.

INVESTIRE UN OGGETTO


Quando indossi un oggetto con il tratto investito, investi in esso la tua energia. Questo processo necessita di 1 o più azioni Interagire, che di solito richiedono lo stesso tempo che serve per indossare l’oggetto. Una volta Investito l’Oggetto, trai beneficio dalle sue capacità magiche costanti finché soddisfi i suoi requisiti (per la maggior parte degli oggetti investiti, l’unico altro requisito è che devi indossarli). Questa investitura dura finché non rimuovi l’oggetto.
Non puoi investire più di 10 oggetti al giorno. Se rimuovi un oggetto investito, esso perderà l’investitura ma conterà ancora nel tuo limite giornaliero. Ripristini il limite durante i tuoi preparativi giornalieri e, a quel punto, puoi di nuovo Investire gli Oggetti. Se stai ancora indossando oggetti che hai investito il giorno prima, di solito puoi mantenerli investiti anche il giorno successivo, ma influiranno ancora sul tuo limite.

Interrompere le Attivazioni
Alcune capacità e alcuni effetti possono interrompere il processo per Attivare un Oggetto. Se qualcosa interrompe l'attivazione dell'oggetto, fallisci nell'Attivare l'Oggetto e perdi le azioni in cui eri impegnato. Se un oggetto può essere attivato solo un determinato numero di volte al giorno, l'attivazione fallita conta ai fini di quel limite. Se un oggetto richiede che tu spenda azioni per Mantenere un'Attivazione e una di queste azioni per Mantenere un'Attivazione e una di queste azioni è interrotta, l'effetto dell'oggetto termina.

Attivare gli Oggetti

Alcuni oggetti producono i loro effetti solo quando sono usati nel modo giusto e al momento giusto. Altri oggetti, quando indossati, oltre a concedere gli stessi benefici delle loro controparti comuni, possiedono capacità magiche che puoi ottenere spendendo ulteriori azioni. Entrambi che puoi ottenere spendendo ulteriori azioni. Entrambi i casi richiedono di usare l’attività Attivare un Oggetto. Attivare un Oggetto funziona in modo simile a Lanciare un Incantesimo, infatti questa attività richiede un numero variabile di azioni e può avere componenti diversi in base a come deve essere Attivato l’Oggetto. Questa informazione è presente alla voce Attivazione dell’oggetto.
Se un oggetto si consuma quando è attivato, come nel caso degli oggetti monouso, la voce Attivazione si trova in alto nel blocco statistiche. Per gli oggetti permanenti con capacità attivate, la voce Attivazione è un paragrafo presente nella descrizione. Le Attivazioni non sono necessariamente magiche, ad esempio bere un elisir alchemico, di solito, non è un effetto magico.

ATTIVARE UN OGGETTO
Requisiti: Puoi Attivare un Oggetto con il tratto investito solo se è stato investito da te. Se l’oggetto richiede di Interagire con esso, lo devi impugnare (se è un oggetto tenuto) o lo devi toccare con una mano libera (se è un altro tipo di oggetto).


Richiami gli effetti di un oggetto solo se lo attivi nel modo corretto. Questa è un’attività speciale che richiede un numero variabile di azioni, come è descritto nel blocco statistiche.
Alcuni oggetti possono essere attivati come reazione o come azione gratuita. In questo caso Attivare l’Oggetto è una reazione o un’azione gratuita (a seconda del caso) anziché un’attività Questi casi sono indicati nel blocco statistiche dell’oggetto alla voce Attivazione (per esempio, “Attivazione comando”).
Tempi di Attivazione Lunghi: Alcuni oggetti richiedono minuti o persino ore per l’attivazione. Per questi oggetti l’attività Attivare un Oggetto include una combinazione di componenti per l’attivazione, ma non devi impazzire su quale fornire in ogni preciso momento. Non puoi usare altre azioni o reazioni mentre attivi un oggetto del genere anche se, a discrezione del GM, potresti riuscire a pronunciare qualche frase. Come per altre attività che richiedono molto tempo, queste attivazioni hanno il tratto esplorazione e non puoi effettuare durante un incontro; inoltre, se durante un’attivazione scoppia un combattimento, tale attivazione sarà interrotta (vedi il riquadro Interrompere le Attivazioni).
Componenti dell’Attivazione: Ogni voce attivazione elenca tutti i componenti coinvolti nell’attivazione, dopo l’icona azione o il testo, come ad esempio “ comando”). I componenti per l’attivazione, descritti sotto, aggiungono i tratti (elencati tra parentesi) e i requisiti per l’Attivazione; se non puoi fornire i componenti, fallisci nell’Attivare l’Oggetto.

Categorie di Oggetti
Gli oggetti sono raggruppati nelle seguenti categorie, accompagnate dal numero di pagina nella quale tali oggetti appaiono, oltre a una breve descrizione della categoria stessa.

  • Armature (pag. 543) includono le regole sia per le armature magiche base che per le armature speciali.

  • Armi (pag. 547) includono le regole per armi magiche base, armi costruite con materiali preziosi e armi magiche specifiche.

  • Bacchette (pag. 551) conservano un incantesimo a scelta dell'artigiano e possono essere usate per lanciare ripetutamente quell'incantesimo.

  • Bastoni (pag. 553) offrono opzioni flessibili per lanciare incantesimi.

  • Calappi (pag. 557) sono trappole monouso di solito costruite dai ranger.

  • Materiali (pag. 560) possono essere usati per fabbricare oggetti con proprietà uniche e altri benefici.

  • Monouso (pag. 563) si esauriscono quando li attivi e includono munizioni, oli, pergamene, pozioni, e talismani. Le categorie di oggetti che sono monouso ma hanno regole specifiche, come gli oggetti alchemici, sono presentate separatamente.

  • Munizioni (pag. 563), presenti nella sezione Monouso, includono vari tipi di frecce magiche, quadrelli per balestra e altri tipi di munizioni.

  • Oggetti Alchemici (pag. 567) sono alimentati dalle reazioni di reagenti alchemici e quasi tutti sono oggetti monouso che si esauriscono quando li attivi. Questa categoria include bombe, elisir (mutageni compresi), veleni e strumenti alchemici.

  • Oggetti Apex (pag. 588) sono una sottocategoria di oggetti indossati di alto livello che incrementano un punteggio di caratteristica.

  • Oggetti dei Compagni (pag. 589) sono una categoria di oggetti indossati pensati per compagni animali e cavalcature.

  • Oggetti Indossati (pag. 588) consiste in una vasta collezione di abiti e altri oggetti che puoi indossare.

  • Oggetti Tenuti (pag. 603) includono un'ampia varietà di oggetti che usi con le mani; questa categoria non include categorie più ristrette come ad esempio quella delle armi.

  • Oli (pag. 565) sono monouso che permettono all'incantatore di lanciare ulteriori incantesimi.

  • Pergamene (pag. 566) sono monouso che permettono all'incantatore di lanciare ulteriori incantesimi.

  • Pozioni (pag. 567) sono liquidi magici monouso che bevi per attivarli.

  • Rune (pag. 608) modificano armi e armature quando vi sono incise. Questa sezione include le rune fondamentali per le armi (potenziamento dell'arma e poderosa) e per le armature (potenziamento dell'armatura e resiliente).

  • Scudi (pag. 614) includono scudi più duraturi e alcuni con poteri magici speciali.

  • Strutture (pag. 617) includono edifici, tende e altri oggetti di grandi dimensioni.

  • Talismani (pag. 569) sono monouso che vengono applicati agli oggetti e poi attivati, in grado di fornire una singola volta benefici in combattimento o fisici.

COMPONENTI DELL’ATTIVAZIONE

La voce attivazione di un oggetto elenca i componenti necessari per attivarne le capacità. Ogni componente aggiunge determinati tratti all’attività Attivare un Oggetto alcuni componenti hanno dei requisiti speciali. I componenti presenti in questo manuale sono elencati di seguito.

Comando

Questo componente è una specifica parola che devi pronunciare a voce alta e chiara. Attivare un Oggetto ottiene i tratti uditivo e concentrazione. Devi essere in grado di parlare per fornire questo componente.

Interagire

Questo componente funziona come l’azione base Interagire. Attivare un Oggetto ottiene il tratto maneggiare e richiede che tu usi le tue mani, come con qualsiasi azione Interagire.

Visualizzare

Questo componente è un’immagine specifica o uno specifico evento che devi visualizzare. Attivare un Oggetto ottiene il tratto concentrazione.

Lanciare un incantesimo

Se un oggetto presenta “Lanciare un Incantesimo” dopo “Attivazione”, significa che devi usare l’attività “Lanciare un Incantesimo“(descritta a pag. 303) per Attivare l’Oggetto. Ciò accade quando l’oggetto riproduce un incantesimo. Devi avere il privilegio di classe lanciare incantesimi per Attivare un Oggetto con questo componente per l’attivazione. Se un oggetto può essere usato per un incantesimo specifico, sarà presente l’icona azione per quell’incantesimo. Se l’oggetto è un bastone o qualcosa di simile, che può quindi essere usato per svariati incantesimi, l’icona sarà omessa, e dovrai fare riferimento a ogni singolo incantesimo per determinare quali azioni devi eseguire per Attivare l’Oggetto al fine di lanciare l’incantesimo.
In questo caso, Attivare un Oggetto ottiene tutti i tratti dei componenti rilevanti dell’attività Lanciare un Incantesimo.

ATTIVAZIONI LIMITATE

Alcuni oggetti possono essere attivati solo un numero limitato di volte al giorno, come specificato nella descrizione degli oggetti stessi, inoltre questo limite è indipendente da qualsiasi costo per attivare l’oggetto. Il limite si ripristina durante le tue preparazioni giornaliere. Il limite è legato all’oggetto, così se una capacità che può essere usata solo una volta al giorno è consumata, essa non si ripristinerà se un’altra creatura investirà o tenterà di attivare l’oggetto in seguito.

Rarità di un Oggetto
Come molti altri aspetti delle regole, gli oggetti hanno una rarità. I PG potrebbero, talvolta, trovare in vendita oggetti magici non comuni, spesso da venditori privati o nei mercati clandestini. Le formule di questi oggetti sono di sovente ben custodite e non facilmente accessibili. A meno che il GM non decida diversamente, un personaggio non può acquistare oggetti rari e le loro formule sono perse nel tempo.

La rarità dei tesori non comuni e rari è indicata dal primo tratto nel blocco statistiche. Gli oggetti unici sono indicati allo stesso modo, sebbene non siano presenti in questo manuale.

MANTENERE LE ATTIVAZIONI

Alcuni oggetti, una volta attivati, hanno degli effetti che possono essere mantenuti se ti concentri su di essi e ciò funziona proprio come l’azione Mantenere un Incantesimo (vedi pg. 304). Se la descrizione di un oggetto dice che puoi mantenere l’effetto, quell’effetto durerà fino alla fine del tuo turno nel round successivo all’Attivazione dell’Oggetto. Puoi usare l’azione Mantenere un’Attivazione in quel turno per prolungarne la durata.

MANTENERE UN’ATTIVAZIONE

Concentrazione
Requisiti: Hai almeno un’attivazione di un oggetto magico che puoi mantenere e non sei affaticato.


Scegli l’attivazione di un oggetto magico con una durata mantenibile che sia in funzione. La durata dell’attivazione terminerà alla fine del tuo prossimo turno. Alcune attivazioni, se mantenute, possono avere effetti leggermente diversi o estesi. Mantenere un’Attivazione per più di 10 minuti (100 round) fa terminare l’attivazione e ti rende affaticato, a meno che la descrizione dell’oggetto non indichi una durata massima diversa (come “fino a 1 minuto o “fino a 1 ora).
Se la tua azione Mantenere un’Attivazione è interrotta, l’effetto dell’oggetto terminerà immediatamente.

INTERROMPERE LE ATTIVAZIONI

Alcuni effetti degli oggetti possono essere interrotti, terminando in anticipo, da te o dal bersaglio che sta compiendo l’azione. Interrompere un’attivazione richiede di usare l’azione Interrompere.

INTERROMPERE

Concentrazione
Requisiti: Hai almeno un’attivazione di un oggetto magico che puoi mantenere e non sei affaticato.


Poni fine all’effetto di un incantesimo o agli effetti di un oggetto magico, a condizione che sia un effetto che ti è permesso interrompere, come stabilito dall’incantesimo o dall’oggetto. L’interruzione potrebbe far terminare completamente l’effetto o concluderlo solo per un certo bersaglio o bersaglio, in base all’incantesimo o all’oggetto.

Leggere gli Oggetti

Centinaia di oggetti ti attendono. Ogni oggetto ha un blocco statistiche, allo stesso modo degli incantesimi e dei talenti. L’esempio di seguito mostra la struttura di un blocco statistiche di un oggetto e presenta una breve descrizione di ogni voce; queste appaiono solo quando applicabili, quindi non tutti gli oggetti avranno tutte le voci. Regole dettagliate, che disciplinano aspetti specifici del blocco statistiche di un oggetto, sono presenti dopo il blocco statistiche.


NOME DELL’OGGETTO      OGGETTO (LIVELLO)
Tratti
Prezzo: Questa voce indica il Prezzo dell’oggetto e, se un oggetto ha diverse varianti, include anche il Prezzo per ognuna di esse.
Munizioni: Munizioni magiche elenca i tipi di munizioni disponibili per quel tipo di oggetto.
Uso: Questa voce descrive se l’oggetto è tenuto o indossato, oppure applicato o inciso su un altro oggetto; Volume: Il Volume dell’oggetto è riportato qui (le regole per il Volume sono a pag. 271). Le rune non hanno la voce Volume.
Attivazione: Il numero delle azioni necessarie per Attivare un Oggetto appare qui, seguito dai componenti, tra parentesi. Puoi trovare le regole per l’attivazione a pag. 532. Questa voce appare qui per i monouso e più in basso nel blocco statistiche per gli oggetti permanenti che possono essere attivati. Questa sezione potrebbe avere, se necessario, anche le voci Frequenza, Innesco o Requisiti.
Latenza: Questa voce è presente se l’effetto di un oggetto è ritardato, come molto spesso accade con i veleni alchemici. La latenza è l’ammontare di tempo che passa tra il momento in cui il personaggio Attiva un Oggetto e il manifestarsi degli effetti.


Questa sezione dopo la linea descrive l’oggetto e le sue capacità costanti. Se un oggetto può essere attivato e nella parte sopra non ha una voce Attivazione, quest’ultima sarà qui in un paragrafo che inizierà con “Attivazione.”


Tipo: Se esistono varianti di un oggetto, le voci qui presenti indicheranno il nome di ogni tipo, il suo livello, il suo Prezzo e qualsiasi altro dettaglio rilevante o modifiche alla prece dente descrizione


Requisiti di Fabbricazione: Se un oggetto per essere Fabbricato ha dei requisiti speciali, questi saranno indicati in questa voce.

LIVELLO

Il livello di un oggetto indica per quale livello dell’avventuriero l’oggetto è più adatto, anche se non ci sono limiti agli oggetti che un personaggio può usare. Se un personaggio di 3° livello trova un oggetto di 4° livello (o superiore) durante la sua avventura, può usarlo normalmente; allo stesso modo può comprarlo, se lo trova in vendita e può permetterselo.
Quando si producono oggetti, il livello del personaggio deve essere uguale o superiore al livello dell’oggetto per poterlo Fabbricare. In aggiunta a tutto ciò che è elencato alla voce Requisiti di Fabbricazione nel blocco statistiche dell’oggetto, l’artigiano deve possedere le competenze e i talenti di abilità appropriati, così come la formula dell’oggetto; vedi l’attività Fabbricare a pag. 242 per maggiori informazioni circa questi requisiti.

Oggetti con Versioni Multiple

Se esistono vari tipi di uno stesso oggetto, la linea del titolo indicherà il livello minimo seguito dal simbolo più (“+”). La descrizione include informazioni sulla versione base dell’oggetto mentre le voci Tipo, in fondo al blocco statistiche, elencano i dettagli per ogni versione, incluso il livello, il Prezzo e qualsiasi capacità modificata o aggiunta ai vari tipi. Per alcuni oggetti, i tipi elencati sono migliorie dell’oggetto base, mentre per altri (come ad esempio le pietre degli eoni e le statuette meravigliose) ogni tipo è distinto dagli altri.

PREZZO

Se un oggetto è disponibile per l’acquisto, di norma un personaggio può comprarlo per il Prezzo riportato, inoltre usa questo Prezzo quando esegue l’attività Fabbricare per costruire l’oggetto. Se un personaggio vuole vendere un oggetto, lo farà per metà del suo Prezzo (o a Prezzo intero se l’oggetto è stato fatto su commissione), presupponendo che riesca a trovare un compratore. Il GM decide se sarà disponibile un compratore.

USO

Il blocco statistiche di un oggetto include una voce Uso, che indica se un personaggio deve tenere o indossare l’oggetto per usarlo o se invece deve averlo applicato o inciso su un altro oggetto.

Tenuto o Indossato

Se un personaggio deve impugnare l’oggetto per usarlo, alla voce Uso nel blocco statistiche vi sarà indicata la parola “tenuto”, insieme al numero di mani che il personaggio deve usare quando impugna l’oggetto, come ad esempio “tenuto con 1 mano”. Le regole per portare e usare gli oggetti si trovano a pagina 271.
Un oggetto che deve essere indossato per funzionare, alla voce Uso avrà “indossato”; questa è seguita da un’altra parola se il personaggio è limitato a un solo oggetto di quel tipo. Ad esempio, un personaggio può indossare un qualsiasi numero di anelli, quindi la voce per un anello direbbe soltanto “indossato”. Tuttavia, se alla voce Uso ci fosse “mantello indossato”, allora il personaggio non potrebbe indossarne un ulteriore. Si presume che gli oggetti siano pensati per essere indossati da umanoidi; ogni oggetto che può o deve essere indossato da un tipo diverso di creatura ha una precisazione nella sua descrizione o possiede il tratto compagno. La maggior parte degli oggetti magici che un personaggio deve indossare hanno il tratto investito, come descritto a pagina 531.

Applicato o Inciso

Alcuni oggetti ne potenziano altri. I talismani funzionano solo se applicati ad altri oggetti; alla loro voce Uso è indicato il tipo o tipi di oggetti ai quali un personaggio può applicarli, ad esempio “applicato a un’armatura”. Le regole per applicare i talismani sono a pagina 569.
Le rune, per concedere i loro benefici, devono essere incise su oggetti permanenti, come armature, armi o pietre runiche (vedi pag. 574). Aggiungere o trasferire una runa richiede un periodo di pausa. La voce Uso indica il tipo i tipi di oggetti sui quali le rune possono essere incise, come ad esempio “incisa su un’arma”. Maggiori informazioni su come incidere le rune si trovano a pagina 608.

REQUISITI DI FABBRICAZIONE

Un oggetto potrebbe richiedere all’artigiano di fornire materiali grezzi, fornire lancio di incantesimi, avere un certo allineamento o soddisfare altri requisiti speciali per Fabbricarlo. Tutto ciò è presente alla voce Requisiti di Fabbricazione nel blocco statistiche. Ogni oggetto, inoltre, possiede dei requisiti predefiniti. L’artigiano deve fornire metà del Prezzo dell’oggetto in materiali grezzi (come spiegato per l’attività Fabbricare a pag. 242). In aggiunta, creare oggetti alchemici richiede il talento Fabbricare Oggetti Alchemici (vedi pag. 261), creare oggetti magici richiede il talento Fabbricare Oggetti Magici (pag. 261) e fabbricare calappi richiede il talento Fabbricare Calappi (pag 261). Infine, fabbricare oggetti di livelli superiori richiede una competenza elevata in Artigianato. Se non specificato diversamente, per creare oggetti di 9° livello o superiore, devi avere il grado maestro in Artigianato e per oggetti di 16° livello o superiore è richiesto il grado di competenza leggendario.

Il GM potrebbe permetterti di Fabbricare un oggetto permanente potenziando una sua stessa versione di livello inferiore. Per esempio potresti potenziare una borsa conservante da tipo I a tipo II, ma non potresti potenziare una pietra degli eoni fuso trasparente per renderla una pietra degli eoni prisma arancione. Il prezzo per questo potenziamento è la differenza di Prezzo fra i due oggetti, e la prova di Fabbricare usa la CD del nuovo livello dell’oggetto.

Tratti Importanti di un Oggetto
I seguenti tratti si applicano agli oggetti. Alcune categorie specifiche di oggetti possiedono tratti speciali (come per esempio gli elisir o le pergamene) che sono presenti nelle loro descrizioni.


Alchemico: Gli oggetti alchemici sono alimentati dalle reazioni di reagenti alchemici, non sono oggetti magici e non irradiano un'aura magica. I personaggi possono Fabbricare questi oggetti solo se possiedono il talento Fabbricare Oggetti Alchemici (pag. 261).


Focalizzato: Un oggetto con questo tratto può concederti un Punto Focalizzazione addizionale, che è separato dalla tua riserva di focalizzazione e non conta ai fini del massimale di quest'ultima. Puoi ottenere questo beneficio solo se possiedi una riserva di focalizzazione e potrebbero esserci dei limiti su come il punto possa essere usato. Non puoi ottenere più di 1 Punto Focalizzazione al giorno dagli oggetti con il tratto focalizzato, indipendentemente da quanti ne possiedi.


Investito: Un personaggio può indossare solo 10 oggetti magici che hanno il tratto investito. Nessun effetto magico dell'oggetto viene applicato se il personaggio non ha investito l'oggetto stesso, anche se il personaggio ottiene comunque i normali benefici indossando fisica mente l'oggetto (ad esempio un cappello continuerà a riparare la testa di un personaggio dalla pioggia).


Magico: Gli oggetti con questo tratto sono pervasi da energie magiche. Ognuno di essi irradia un'aura magica infusa della propria scuola di magia (abiurazione, ammaliamento, divinazione, evocazione, illusione, invocazione, necromanzia o trasmutazione, queste sono descritte alle pagg. 297 e 298). Un personaggio può fabbricare questi oggetti solo se possiede il talento Fabbricare Oggetti Magici (pag. 261).

Alcuni oggetti magici sono strettamente legati a una particolare tradizione magica e, in questi casi, l'oggetto avrà il tratto arcano, divino, occulto o primevo anziché il tratto magico. Ognuno di questi tratti indica che l'oggetto è magico.


Monouso: Un oggetto con questo tratto può essere usato una volta sola. A meno che non sia indicato diversamente, l'oggetto viene distrutto dopo la sua attivazione, sebbene alcune sue parti possano essere recuperate per altri scopi; ad esempio, mentre una pozione è monouso, la fiala in cui è racchiusa non si distrugge dopo che ne hai bevuto il contenuto. Gli oggetti monouso comprendono gli oggetti alchemici (vedi pag 576) come anche calappi, munizioni, oli, pergamene, pozioni, talismani e altri oggetti magici monouso (vedi pag. 563) Quando un personaggio crea oggetti monouso, può farli in partite da 4, come descritto nei Monouso e Munizioni (pag. 242).