Pericoli

(Fonte: Pathfinder Seconda Edizione: Manuale di Gioco pag. 520)

“I sotterranei pullulano di trappole insidiose poste a protezione dei tesori in essi custoditi. Questi dispositivi variano da semplici congegni meccanici che scagliano dardi o lasciano cadere pesanti macigni a rune magiche che esplodono in una nuvola di fuoco. In aggiunta alle trappole, gli avventurieri potrebbero imbattersi in altri pericoli come minacce ambientali che si verificano spontaneamente, misteriose intestazioni di fantasmi e così via.”

Individuare un Pericolo

Tutti i pericoli hanno un innesco che li attiva. Nel caso di una trappola, potrebbe trattarsi di un meccanismo di attivazione, come un filo da inciampo o una pedana a pressione, nel caso di un pericolo ambientale o di un’infestazione, semplicemente della vicinanza dal pericolo. Quando i personaggi si avvicinano a un pericolo hanno la possibilità di trovare l’area o il meccanismo di innesco prima di azionarlo. Ottengono automaticamente una prova per individuarlo, a meno che non richieda un grado di competenza minimo.

Durante l’esplorazione, determina se il gruppo è riuscito a individuare un pericolo quando i PG entrano in un’area nel quale è presente. Se non richiede un grado di competenza minimo, effettua una prova segreta di Percezione contro la sua CD di Furtività, per ogni PG. Se ha un grado di competenza minimo, devi tirare il dado solo se qualcuno è attivamente impegnato a cercare (utilizzando l’attività Cercare durante l’esplorazione o l’azione Individuare in un incontro), e unicamente se ha grado di competenza pari a quello indicato o superiore. Chi supera la prova diviene consapevole del pericolo e puoi descrivere quello che nota.

I pericoli magici privi di requisiti di competenza minimi possono essere scoperti con individuazione del magico, ma questo incantesimo non fornisce informazioni sufficienti a comprenderli o a disattivarli; ne rivela solo la presenza. Per determinare le proprietà di un pericolo magico in modo da disattivarlo occorre utilizzare un incantesimo più potente o superare una prova di abilità come per Identificare Magia o Ricordare Conoscenze. I pericoli magici che hanno un grado di competenza minimo non possono essere individuati con individuazione del magico.

Mostri e Pericoli
In genere le statistiche dei PNG e dei mostri non elencano i loro gradi di competenza. Il più delle volte non dovranno individuare o disattivare i pericoli, al contrario dei personaggi. Se però un PG ripristina una trappola che si trova sulla strada di un mostro o se cerca di attirarlo in un pericolo, dovrai improvvisare.

Per quanto riguarda Percezione, in genere i mostri sono esperti al 3° o 4° livello, maestri all'8° o 9° livello e leggendari al 16° o 17 livello. Se tra le abilità del mostro compare anche Furto, avrà il massimo grado di competenza possibile per il suo livello (addestrato al 1°, esperto al 3°, maestro al 7° e leggendario al 15°); altrimenti, è senza addestramento. Naturalmente potrebbe discostarsi da tali linee guida, specie se è privo di intelletto o poco percettivo.

Innescare un Pericolo

Un pericolo utilizza la sua reazione se i PG non riescono a individuarlo e la sua attivazione è parte integrante del viaggio (come quando uno dei personaggi calpesta una piastra sul pavimento o si muove attraverso un sensore magico). I pericoli che si attivano solo se qualcuno interagisce direttamente con l’ambiente circostante, ad esempio aprendo una porta, usano le loro reazioni solo se i PG intraprendono quelle azioni in modo esplicito.

REAZIONE O AZIONE GRATUITA

La maggior parte dei pericoli ha una reazione che si verifica al loro innesco. I pericoli semplici hanno reazioni che coincidono interamente con il loro effetto, mentre le reazioni dei pericoli complessi prevedono talvolta un tiro per l’iniziativa; in tal caso, si dà il via a un incontro di combattimento o alla sua prosecuzione, durante il quale il pericolo continua a rappresentare una minaccia nel corso di più round consecutivi. Alcuni pericoli hanno un’azione gratuita che si attiva al loro innesco, anziché una reazione; ad esempio le sabbie mobili possono risucchiare al loro interno più di una creatura per round.

ROUTINE

Un pericolo complesso esegue una ripetizione meccanica delle stesse azioni chiamata routine. Alla sua attivazione, come prima cosa, esso esegue la sua reazione iniziale. Dopo di che, se i PG non sono in modalità incontro, devono tirare per l’iniziativa. (Se sono in modalità incontro, la loro iniziativa rimane invariata). Se il pericolo richiede di tirare per la sua iniziativa, utilizza il suo modificatore di Furtività.

Da quel momento esegue la sua routine in ogni round, seguendo il suo ordine di iniziativa. Il numero di azioni compiute in ogni round e la loro funzione, dipendono dal tipo di pericolo.

RIPRISTINARE UN PERICOLO

Alcuni pericoli possono essere ripristinati e questo gli permette di attivarsi di nuovo. A volte ciò si verifica automaticamente, come nel caso delle sabbie mobili, la cui superficie si ripristina dopo 24 ore, altre manualmente, come nel caso di una buca nascosta, la cui botola deve essere chiusa perché divenga nuovamente nascosta.

Disattivare un Pericolo

Il modo più versatile per disattivare una trappola è con l’azione Disattivare un Congegno dell’abilità Furto, anche se la maggior parte delle trappole meccaniche può essere distrutta e la maggior parte delle trappole magiche contrastata. I pericoli ambientali possono essere sconfitti con Natura o Sopravvivenza, e le infestazione spesso con Occultismo o Religione. Le abilità necessarie per disattivare un pericolo e le relative CD sono indicate nel blocco statistiche del pericolo. Come per Disattivare un Congegno, usare queste abilità per disattivare una trappola è un’attività da 2 azioni con gli stessi gradi di successo, anche se l’attività potrebbe avere tratti differenti determinati dal GM. Come per individuare un pericolo, disattivarlo potrebbe richiedere al personaggio un certo grado di competenza nell’abilità indicata.

Per disattivare un pericolo, un personaggio deve prima individuarlo (o venire a conoscenza della sua presenza da qualcuno). Può tentare di disattivarlo a prescindere che si sia attivato oppure no, anche se alcuni pericoli, dopo aver usato la propria reazione, non rappresentano più una minaccia, specie se non possono essere ripristinati.

Nella maggior parte dei casi, ottenere un successo alla prova di abilità indicata contro la CD elencata nel blocco statistiche disattiva il pericolo senza innescarlo. Ulteriori modalità di disattivazione di un pericolo sono indicate nel blocco statistiche, insieme ad eventuali procedure necessarie a disattivarlo correttamente. Ottenere un fallimento critico alla prova o al tiro di incantesimo per disattivare un pericolo lo innesca.

Per disattivare alcuni pericoli è necessario effettuare più di una prova. Ciò si verifica se una delle sue componenti è particolarmente complessa, o se occorre disattivare le sue varie parti. Nel caso di pericoli con una componente complessa, un successo critico a una prova per disattivarlo conta come due successi su una singola componente.

DANNEGGIARE UN PERICOLO

Anziché disattivare attentamente un pericolo, un personaggio potrebbe semplicemente distruggerlo. Danneggiare una trappola meccanica, o altri pericoli fisici funziona come danneggiare gli oggetti: la Durezza del pericolo riduce l’ammontare di danni subiti. Nella gran parte dei casi, colpire un pericolo ne scatena l’innesco, come descritto nel paragrafo Attaccare un Pericolo, di seguito. Se i suoi PF scendono fino alla sua Soglia di Rottura (SR) o meno, il pericolo diviene rotto e non può essere attivato, ma può essere riparato. Se viene ridotto a 0 PF, si distrugge e non può essere riparato (vedi pag. 272 del Capitolo 6 per saperne di più sui danni agli oggetti).

Nei blocchi statistiche dei pericoli sono elencate le rispettive CA, modificatori dei tiri salvezza applicabili, Durezza, PF e SR. Se un pericolo non elenca una di queste statistiche, non può essere influenzato da qualcosa che bersaglia tali statistiche. Ad esempio, un pericolo che elenca la voce PF, ma non quella SR, non può essere rotto, ma può essere distrutto. I pericoli hanno le stesse immunità degli oggetti, se non diversamente specificato, e non possono essere bersagliati da tutto ciò che non può bersagliare gli oggetti. Alcuni pericoli dispongono di ulteriori immunità, resistenze e debolezze.

  • Attaccare un Pericolo: Se qualcuno colpisce un pericolo, specie se si tratta di una trappola meccanica, ne scatena l’innesco, ma potresti decidere che in determinati casi ciò non avviene. Un attacco che causa la rottura di un pericolo potrebbe impedire la sua attivazione, a seconda delle circostanze. Se il pericolo è composto da più parti, rompere una parte potrebbe comunque attivarlo. Ad esempio, se la trappola ha un filo da inciampo posizionato in un certo luogo e sferra un attacco da un altro luogo, recidere il cavo ne scatena comunque l’attacco. Distruggere una trappola in un colpo solo quasi mai ne innesca l’attivazione. Queste regole si applicano anche agli incantesimi che infliggono un gran numero di danni e agli altri effetti, non solo agli attacchi.

  • Riparare un Pericolo: Potresti consentire a un personaggio di riparare un pericolo che è stato danneggiato per ripristinare il suo funzionamento. Spetta a te definire i dettagli del caso, che possono variare da una trappola all’altra. L’azione Riparare potrebbe non essere sufficiente se per riparare la trappola sono necessari dei componenti mancanti, o qualcosa di simile. Se l’oggetto ha la voce Ripristino, i personaggi devono ripararlo e compiere le azioni indicate.
CONTRASTARE UN PERICOLO MAGICO

Alcuni pericoli magici possono essere contrastati con l’incantesimo dissolvi magia seguendo le regole su come contrastare un incantesimo. Il livello dell’incantesimo del pericolo e la CD per contrastarlo sono elencati nei rispettivi blocchi statistiche. In tutti gli altri casi, si può contrastare un incantesimo con una prova di abilità per disattivare il pericolo.

Punti Esperienza dei Pericoli

Quando superano un pericolo, i PG guadagnano Punti Esperienza, che lo abbiano disattivato, evitato, o che abbiano resistito ai suoi attacchi. Se in seguito lo innescano nuovamente, non guadagnano PE aggiuntivi. A pag. 508 sono indicati i PE conferiti dai pericoli, in base al livello del gruppo; per comodità, li abbiamo riportati di seguito. I PE conferiti da un pericolo semplice sono pari a un quinto dei PE conferiti da un mostro dello stesso livello, e i PE conferiti da un pericolo complesso sono pari ai PE conferiti da un mostro dello stesso livello. I pericoli di livello inferiore a quello del gruppo -4 sono banali e non conferiscono PE.

Livello del PericoloPericolo SemplicePericolo Complesso
Livello del gruppo -42 PE10 PE
Livello del gruppo -33 PE15 PE
Livello del gruppo -24 PE20 PE
Livello del gruppo -16 PE30 PE
Livello del gruppo 8 PE40 PE
Livello del gruppo +112 PE60 PE
Livello del gruppo +216 PE80 PE
Livello del gruppo +324 PE120 PE
Livello del gruppo +432 PE160 PE

Formato dei Pericoli

I pericoli vengono presentati in un formato simile a quello dei blocchi statistiche dei mostri. Nel seguente esempio di blocco statistiche sono contenute alcune note sul formato dei pericoli.

NOME DEL PERICOLO            PERICOLO [LIVELLO]
Tratti
Furtività Questa voce elenca il modificatore di Furtività per il tiro di iniziativa di un pericolo complesso, o la CD di Furtività per individuare un pericolo semplice, seguita dal grado di competenza minimo richiesto (se presente), riportato tra parentesi. Se un pericolo può essere individuato con individuazione del magico, questa informazione comparirà qui.
Descrizione Questa voce descrive l’aspetto di un pericolo e potrebbe includere delle regole speciali.


Disattivare La CD di qualsiasi abilità richiesta per disattivare il pericolo viene riportata qui; se il pericolo può essere contrastato, il suo livello dell’incantesimo e CD di contrasto sono elencate tra parentesi.
CA la CA del pericolo; Tiri Salvezza i TS del pericolo. In genere solo le infestazioni hanno TS su Volontà.
Durezza la Durezza del pericolo; PF i Punti Ferita del pericolo e la sua Soglia di Rottura, tra parentesi; Immunità le immunità del pericolo; Debolezze le debolezze del pericolo, se ce ne sono; Resistenze: le resistenze del pericolo, se ce ne sono.
Tipo di Azione o . La reazione o azione gratuita utilizzata dal pericolo; Innesco L’innesco che scatena il pericolo appare qui. Effetto Nella gran parte dei pericoli semplici, le azioni compiute da un pericolo consistono nel suo effetto. Per pericoli complessi, l’effetto potrebbe comportare anche un tiro di iniziativa da parte del pericolo.
Routine Questa voce descrive le azioni compiute da un pericolo complesso nei suoi turni, durante un combattimento. Il numero tra parentesi, dopo la parola “Routine” indica il numero di azioni che il pericolo compie in ogni turno; nei pericoli semplici tale voce è assente.
Azione Questa voce descrive le azioni che un pericolo può compiere, come un attacco a distanza o in mischia.


Ripristino Se il pericolo può essere ripristinato, tale informazione compare qui.

LIVELLO

Il livello di un pericolo indica il livello del gruppo per il quale rappresenta una sfida. Se il pericolo ha come componente un certo veleno, una maledizione o altre caratteristiche non legate agli incantesimi, tale componente ha lo stesso livello del pericolo.

TRATTI

I tratti più importanti sono trappola (pericoli costruiti appositamente per ferire gli intrusi), ambientale (pericoli naturali) e infestazione (fenomeni paranormali). I tratti del pericolo dicono se è magico o meccanico. I pericoli che hanno sia iniziativa che routine hanno il tratto complesso.

FURTIVITÀ O CD DI FURTIVITÀ

I pericoli complessi elencano il modificatore di Furtività per il tiro di iniziativa, in luogo della loro CD di Furtività. Se ti occorre la CD, essa è pari al suo modificatore +10.

Fonte: Hazards