Creare i Pericoli

(Fonte: Gamemastery Guide; traduzione amatoriale dell’Archivio dei Cercatori)

Costruire pericoli progettati per le tue partite ti permette di personalizzarli in modo che si adattino alla tua storia, al luogo e alle tue necessità, oltre che sorprendere i tuoi giocatori ogni volta. Non c’è un modo sbagliato di creare un pericolo, ma questa guida presenta le informazioni nell’ordine in cui le troveresti nel blocco di statistiche di un pericolo.

Concetto

La prima cosa di cui hai bisogno è un’idea per il tuo pericolo. Di che livello è il tuo pericolo? È semplice o complesso? È una trappola, un’infestazione, un pericolo ambientale o qualcosa di diverso? Se è una trappola, è meccanica o magica? Questo è un ottimo momento per pensare al nome e alla descrizione del pericolo, in quanto ti potrebbe aiutare a decidere il metodo con cui possa essere disattivato.

Le informazioni seguenti si aggiungono ai concetti presentati in Creare le Creature.

TIPI DI PERICOLO

I tre tipi principali di pericolo sono le trappole, i pericoli ambientali e le infestazioni.

Le trappole in genere sono costruite o piazzate, anche se si potrebbero formare accidentalmente, come ad esempio un portale magico che, dopo millenni di disuso, comincia a malfunzionare quando la propria magia si distorce. Le trappole meccaniche hanno sempre un qualche tipo di componente fisico, mentre le trappole puramente magiche generalmente no. Le trappole magiche possono essere contrastate con dissolvi magie e quelle senza una competenza minima in Furtività possono essere trovate utilizzando individuazione del magico. Furto è l’abilità più comune utilizzata per disattivare le trappole.

I pericoli ambientali sono creature viventi, come ad esempio spore e muffe pericolose, o semplicemente aspetti del terreno e dell’ambiente, come frane e valanghe. Anche se sono sempre pericoli fisici, alcuni pericoli ambientali non possono essere attaccati o danneggiati, come ad esempio una nuvola di gas velenoso o una distesa di sabbie mobili. Sopravvivenza è l’abilità più comune utilizzata per disattivare i pericoli ambientali.

Le infestazioni sono pericoli spirituali che in genere si formano quando gli istinti e le emozioni generati dalla morte di un essere vivente vengono impressi nell’essenza spirituale di un luogo. Visto che le infestazioni non sono materiali, raramente hanno una componente fisica, e quando ce l’hanno quella componente è in genere incorporea o potrebbe addirittura essere danneggiata solo da energia positiva. Le abilità e le opzioni utilizzate per disattivare le infestazioni possono variare, anche se in genere usare Religione per effettuare un esorcismo è pratica comune. In ogni caso, anche con un successo su una prova per disattivare un’infestazione la stessa si potrebbe ripetere finché non vengono risolte le sue questioni in sospeso. Disattivare o sopravvivere ad un’infestazione di solito rivela qualche indizio per determinare in che modo darle l’eterno riposo.

Capire e Scegliere le Statistiche

In maniera simile alle creature, le statistiche di un pericolo possono essere estreme, elevate o basse (i pericoli non hanno bisogno di troppa granularità, quindi in genere non hanno valori moderati o terribili per le proprie statistiche). Nonostante questi valori siano definiti nella creazione delle creature, quando costruisci un pericolo userai questi valori in maniera leggermente differente.

Estrema: Anche se i valori estremi rimangono comunque statistiche da record che sono estremamente difficili da raggiungere o superare, a differenza dei mostri quasi ogni pericolo ne possiede una, poiché i pericoli di solito si attivano soltanto se non sono stati notati o se qualcuno fallisce in maniera critica una prova per disattivarli. Ha una CD di Furtività estrema che lo rende estremamente difficile da individuare, una CD di Disattivare estrema che lo rende pericoloso da disattivare o una CD al tiro salvezza estrema che lo rende letale nel caso in cui si attivi? Queste sono le scelte più comuni, in quanto ognuna si applica in fasi differenti dello scontro con un pericolo.

Elevata: Questo è un buon livello e può generalmente servire come valore di base; questo valore per i pericoli copre quello che sarebbe l’intervallo che va da elevato a moderato per le creature.

Bassa: Se un pericolo ha una debolezza, come ad esempio un pessimo tiro salvezza su Riflessi per una trappola meccanica ingombrante o una CD per disattivare una trappola molto difficile da scovare, in genere ha un valore basso. Se hai bisogno di qualcosa ancora più basso di così, usa un valore terribile da Costruire Creature o un valore incredibilmente basso come la Furtività dell’orbe dell’Armageddon.

Furtività e Disattivare

Quando determini le statistiche di combattimento di un pericolo, prima decidi come può essere individuato e quanto difficile sia da disattivare. Un pericolo che abbia come difficoltà principale l’individuazione, come ad esempio la buca nascosta del Manuale di Gioco, potrebbe avere un effetto molto diverso per il proprio livello rispetto ad un pericolo in piena vista che sfida i PG a disattivarlo, come l’orbe dell’Armageddon.

Quando decidi come si possa disattivare il tuo pericolo, inventati una descrizione narrativa di come accadrebbe, in modo che trasmetta quali metodi ed abilità disattivano il pericolo. Dovrai decidere per ogni metodo sia quale grado di competenza sia necessario per trovarlo, sia quello per disattivarlo. Ricorda: un pericolo senza un grado specificato vicino alla propria CD di Furtività è talmente ovvio che le creature possono trovarlo senza Cercare ed i pericoli magici senza un grado specificato non sono normalmente protetti da individuazione del magico. La maggior parte dei pericoli costruiti da creature intelligenti hanno solitamente elencato almeno il grado addestrato. La tabella 2-14 indica i requisiti elevati e moderati per livello; puoi usare requisiti inferiori a quelli elencati, mentre se usi i valori elevati tieni in considerazione la possibilità di un metodo secondario per disattivare la trappola, possibilmente ad un grado inferiore. Ad esempio, l’infestazione sete di sangue del Manuale di Gioco può essere disattivata con maestro in Religione, o con esperto in Diplomazia ad una CD più alta.

Se ti serve un modificatore di Furtività per un pericolo complesso, sottrai semplicemente 10 dalla CD elencata.

2-14: Competenza Minima

LivelliElevataModerata
0 o inferioreSenza Add.Senza Add.
1–4Addestrato (eccetto Percezione)Addestrato
5–8EspertoAddestrato
9–18MaestroEsperto
19 o superioreLeggendarioMaestro

2-13: CD di Furtività e Disattivare

LivelloEstremaElevataBassa
–1181512-11
0191613-12
1201714-13
2211815-14
3232017-15
4252218-17
5262320-18
6282521-19
7302723-21
8312824-22
9333026-23
10353227-25
11363329-26
12383530-27
13403732-29
14413833-30
15434035-31
16454236-33
17464338-34
18484539-35
19504741-37
20514842-38
21535044-39
22555245-41
23565346-42
24585548-43

Difese

Se è presente una componente fisica che un personaggio potrebbe rompere, dovrai determinare la CA, i TS su Tempra e Riflessi, la sua Durezza, i PF e la Soglia di Rottura (SR) usando i valori estremi, elevati o bassi (preceduti da ES, EL e B sulla tabella). Quando costruisci un pericolo puramente magico o intangibile, puoi saltare questa sezione.

In alcuni pericoli, anche di alto livello, non ha senso un valore di Durezza elevato. In questi casi puoi saltare la Durezza ed usare i valori di PF dalla tabella 2-7: Punti Ferita. Specialmente nel caso dei pericoli complessi, sarebbe consigliabile dividere questo valore fra le varie componenti del pericolo dislocate in posizioni differenti, così da incoraggiare la mobilità ed il gioco di squadra.

2-15: Difese

LivelloCA ES.CA EL.CA B.TS ESTS ELTS BDurezzaPF*
–11815129822–411–13
019161310933–515–17
1191613111045–723–25
2211815121157–930–34
32219161412610–1242–46
42421181514811–1346–50
52522191715912–1450–54
627242118171113–1554–58
728252220181214–1658–62
830272421191315–1762–66
931282523211516–1866–70
1033302724221617–1970–74
1134312826241819–2178–82
1236333027251920–2282–86
1337343129262021–2386–90
1439363330282222–2490–94
1540373432292323–2594–98
1642393633302525–27101–107
1743403735322627–29109–115
1845423936332729–31117–123
1946434038352931–33125–131
2048454239363033–35133–139
2149464341383236–38144–152
2251484543393339–41156–164
2352494644403444–46168–176
2454514846423646–50180–188
*La Soglia di Rottura è in genere metà dei PF del pericolo.

Offesa

Quasi tutti i pericoli hanno bisogno di un bonus di attacco o una CD per i TS e quelli che fanno danno devono avere un valore di danno elencato. I pericoli semplici infliggono circa il doppio dei danni dei pericoli complessi e hanno bonus di attacco persino superiore al valore estremo per una creatura (abbreviato in Att. S. nella tabella 2-16: Offesa). I pericoli complessi in genere hanno bonus di attacco equivalenti ad un bonus di attacco elevato per una creatura (abbreviato in Att. C. nella tabella 2-16). Puoi aggiustarli ulteriormente usando la tabella 2-9: Bonus di Attacco del Colpo in caso fosse necessario. Le CD dei pericoli semplici non sono alti quanto i bonus di attacco a parità di livello, in quanto gli effetti con CD in genere hanno un qualche effetto anche nel caso di successo sul TS; usa le colonne CDES e CDEL nella tabella 2-16: Offesa per le CD estreme ed elevate.

Le colonne dei danni nella tabella forniscono un espressione di calcolo dei danni che puoi usare, seguita dai danni medi fra parentesi. Se vuoi creare la tua espressione, ricorda che il danno medio è 2,5 per un d4, 3,5 per un d6, 4,5 per un d8, 5,5 per un d10 e 6,5 per un d12.

2-15: Offesa

LivelloAtt. S.Att. C.Danno SempliceDanno ComplessoCD ESCD EL
–11082d4+1 (6)1d4+1 (3)1916
01182d6+3 (10)1d6+2 (5)1916
11392d6+5 (12)1d6+3 (6)2017
214112d10+7 (18)1d10+4 (9)2218
316122d10+13 (24)1d10+6 (12)2320
417144d8+10 (28)2d8+5 (14)2521
519154d8+14 (32)2d8+7 (16)2622
620174d8+18 (36)2d8+9 (18)2724
722184d10+18 (40)2d10+9 (20)2925
823204d10+22 (44)2d10+11 (22)3026
925214d10+26 (48)2d10+13 (24)3228
1026234d12+26 (52)2d12+13 (26)3329
1128244d12+30 (56)2d12+15 (28)3430
1229266d10+27 (60)3d10+14 (30)3632
1331276d10+31 (64)3d10+16 (32)3733
1432296d10+35 (68)3d10+18 (34)3934
1534306d12+33 (72)3d12+17 (36)4036
1635326d12+35 (74)3d12+18 (37)4137
1737336d12+37 (76)3d12+19 (38)4338
1838356d12+41 (80)3d12+20 (40)4440
1940368d10+40 (84)4d10+20 (42)4641
2041388d10+44 (88)4d10+22 (44)4742
2143398d10+48 (92)4d10+24 (46)4844
2244418d10+52 (96)4d10+26 (48)5045
2346428d12+48 (100)4d12+24 (50)5146
2447448d12+52 (104)4d12+26 (52)5248
PROGETTARE PERICOLI SEMPLICI

Quando progetti un pericolo semplice, accertati di scegliere inneschi ed effetti appropriati. Spesso un pericolo che fa soltanto danni al proprio bersaglio non è altro che un inconveniente che rallenta il gioco senza aggiungere nulla alla storia, quindi pensa bene allo scopo del tuo pericolo sia nel contesto della tua storia che in quello del mondo, specialmente quando è un pericolo che una creatura ha costruito o piazzato specificamente in quel luogo. Un buon pericolo semplice fa qualcosa di interessante, ha conseguenze a lungo termine o si integra con gli abitanti del luogo o persino con gli incontri di combattimento stessi.

PROGETTARE PERICOLI COMPLESSI

A differenza dei pericoli semplici, un pericolo complesso può interpretare il ruolo di una creatura in combattimento o addirittura essere un incontro a sé stante. Tutti i problemi riguardo gli effetti di danno dei pericoli semplici non sono tali quando si progetta un pericolo complesso. Un pericolo complesso non è considerato un ostacolo superabile rapidamente: può applicare il proprio danno più volte e arrivare persino ad uccidere la propria vittima.

I pericoli complessi hanno più cose in comune con le creature dei pericoli semplici e noterai anche che le statistiche dei pericoli complessi sono simili a quelle delle creature. Un buon pericolo complesso spesso richiede la disattivazione di diversi componenti o altrimenti l’interazione con l’incontro in qualche modo. Per esempio, nonostante la galleria dei dardi avvelenati del Manuale di Gioco richieda soltanto una prova di Furtività per essere disattivata, il pannello di controllo si trova dal lato opposto della galleria, quindi un personaggio prima dovrebbe attraversarla.

Costruire le Routine

Un pericolo complesso ha una routine durante ogni round, che potrebbe provenire da istruzioni pre-programmate come in una trappola, da istinti ed emozioni che turbinano intorno ad una infestazione complessa o da una forza della natura come l’affondare dentro le sabbie mobili. Fai in modo di costruire una routine che abbia senso per il pericolo: uno tunnel di lava ambientale che eietta lava nell’area durante ogni round non dovrebbe bersagliare precisamente i PG ogni volta, ma potrebbe colpire aree casuali entro portata oppure tutto ciò che è entro una certa portata, a seconda di come tu voglia descriverlo. Una infestazione complessa tuttavia potrebbe essere in grado di percepire l’energia vitale e bersagliare creature viventi.

Se crei un pericolo che non può attaccare i PG in maniera consistente (come ad esempio il palo con lame rotanti del Manuale di Gioco, che si muove in direzione casuale), puoi renderlo più letale del normale in altri modi.

Il pericolo dovrebbe avere abbastanza azioni per eseguire la routine che hai pensato. Se dividi la routine in più azioni, puoi anche rimuoverne man mano che vengono effettuati progressi nel disattivarlo o distruggerlo; questo può dare ai PG un senso di progresso e può incoraggiarli ad occuparsi del pericolo se appare in un incontro insieme a delle creature.