Gnomo

(Fonte: Pathfinder Seconda Edizione: Manuale di Gioco, pag. 38)

“Molto tempo fa, i progenitori degli gnomi emigrarono dal Primo Mondo, regno delle creature fatate. Non si conosce bene il “motivo per cui i primi gnomi giunsero sul Golarion, ma la loro origine si manifesta negli gnomi moderni sotto forma di ragionamenti bizzarri, eccentricità, comportamenti ossessivi e quella che alcuni considerano ingenuità. Queste qualità si riflettono ulteriormente nelle loro caratteristiche fisiche: arti esili, capelli dai colori vivaci e fattezze facciali fanciullesche ed estremamente espressive, che richiamano le loro origini ultraterrene.”

(Fonte: Pathfinder Seconda Edizione: Manuale di Gioco, pag. 38-39, 41)

Giocare uno Gnomo

Gli gnomi, sempre desiderosi di nuove esperienze, non si fermano mai un istante, né mentalmente né fisicamente, nel tentativo di allontanare una terribile malattia che minaccia l’intero loro popolo. Questa patologia, chiamata Sbiancamento, colpisce gli gnomi che non riescono più a sognare, a inventare novità e a intraprendere nuove esperienze, data l’assenza di energie magiche provenienti dal Primo Mondo, cruciali per gli gnomi. Queste creature, infatti, sono legate a una fonte di magia localizzata nel mondo in cui vivono (in genere la magia primeva, come è logico data la loro origine fatata), ma ciò non è sufficiente a evitare lo Sbiancamento, a meno che questa magia non venga supportata da nuove esperienze. Lo Sbiancamento risucchia lentamente (e letteralmente) il colore degli gnomi e spinge chi ne è affetto in uno stato di profonda depressione, che alla fine reclama le loro vite. Pochissimi gnomi sopravvivono a questo flagello e riescono a scamparvi, con buona dose di cupezza e saggezza: questi sono conosciuti col nome di sbiancati.

Se desideri giocare un personaggio caratterizzato da un entusiasmo sconfinato e un atteggiamento stravagante e fatato nei confronti dell’etica e della vita, dovresti interpretare uno gnomo.

Punti Ferita8
TagliaPiccola
Velocità7,5 metri
Aumenti di CaratteristicaCostituzione, Carisma, Libero
Difetto di CarattersiticaForza
LingueComune, Gnomesco, Silvano. Lingue aggiuntive pari al tuo modificatore di Intelligenza (se è positivo). Scegli tra Draconico, Elfico, Goblin, Jotun, Nanico, Orchesco e qualsiasi altra lingua a cui hai accesso (per esempio le lingue prevalenti nella tua regione).
TrattiGnomo, Umanoide
Visione CrepuscolareRiesci a vedere in condizioni di luce fioca come se fosse luce intensa, per cui ignori la condizione occultato dovuta alla luce fioca.
POTRESTI…
  • Appassionarti all’apprendimento e saltellare da un campo di studi a un altro senza alcun preavviso.
  • Lanciarti nel mezzo dell’azione senza aver prima valutato l’intera situazione.
  • Parlare, pensare e muoverti rapidamente, e spazientirti con coloro che non sono in grado di starti dietro.
PROBABILMENTE GLI ALTRI…
  • Apprezzano il tuo entusiasmo e l’energia con cui affronti le nuove situazioni.
  • Faticano a capire le tue motivazioni o ad adattarsi ai tuoi repentini cambi di direzione.
  • Ti considerano imprevedibile, volubile, inaffidabile o addirittura scavezzacollo.
DESCRIZIONE FISICA

La maggior parte degli gnomi è poco più alta di 90 centimetri e pesa poco più di un bambino umano. Gli gnomi mostrano un’ampia gamma di colori naturali della pelle, dei capelli e degli occhi. Gli gnomi che non hanno cominciato a Sbiancare possono avere praticamente qualsiasi colore di capelli e di occhi, soprattutto colori vivaci, mentre la carnagione presenta uno spettro un po’ più ridotto e tende al color terra e a qualche sfumatura rosa, anche se occasionalmente può orientarsi verso il verde, il nero o l’azzurro pallido. Gli occhi grandi e i muscoli facciali densi consentono agli gnomi di risultare particolarmente espressivi quando esprimono le loro emozioni.

Di norma gli gnomi raggiungono la maturità fisica all’età di 18 anni, benché molti gnomi mantengano una curiosità infantile sul mondo, anche quando diventano adulti. Teoricamente uno gnomo potrebbe vivere all’infinito se riuscisse a tenere a bada lo Sbiancamento, ma in pratica è raro che gli gnomi superino i 400 anni.

SOCIETÀ

Se da un lato gli gnomi adottano alcune delle pratiche culturali della regione in cui vivono, dall’altro tendono a scegliere le usanze che si adeguano di più alla logica fatata da cui provengono. Questo spesso porta la maggior parte delle comunità gnomesche a essere composte quasi unicamente da gnomi, perché gli altri popoli, sconcertati dalle decisioni politiche degli gnomi, scelgono di spostarsi altrove. Pcr gli gnomi è difficile trovare una cultura che sentano interamente propria. Non esistono regni o nazioni gnomesche su Golarion, e anche se esistessero gli gnomi non saprebbero che farsene. Per una questione di necessità, sono pochi gli gnomi che rimangono legati in matrimonio per una vita intera; piuttosto essi lasciano che i rapporti si evolvano spontaneamente prima di dedicarsi ad altro, con l’obiettivo di allontanare lo Sbiancamento grazie a nuove esperienze. Benché le famiglie degli gnomi tendano a essere piccole, molte comunità gnomesche allevano i loro figli collettivamente, con rapporti familiari fluidi. Quando gli adulti si allontanano da un insediamento, a volte alcuni adolescenti non imparentati con loro li seguono, creando famiglie adottate che viaggiano insieme.

ALLINEAMENTO E RELIGIONE

Benché gli gnomi siano burloni impulsivi, le cui motivazioni sono imperscrutabili e i cui metodi risultano confusionari, molti quanto meno cercano di rendere il mondo un posto migliore. Spesso si lasciano andare alle emozioni più potenti e come allineamento sono buoni, ma raramente legali. Gli gnomi venerano per lo più le divinità che apprezzano gli individui e la natura, come per esempio Cayden Cailean, Desna, Gozreh e Shelyn.

NOMI

I nomi degli gnomi possono essere molto complessi e polisillabici. Queste creature hanno scarso interesse per i nomi legati alla famiglia e i bambini spesso finiscono per ricevere un nome per il semplice ghiribizzo di un genitore. Raramente gli gnomi si preoccupano del fatto che i loro nomi sono difficili da pronunciare, e spesso utilizzano soprannomi più corti. Alcuni collezionano e annotano questi soprannomi. Tra gli gnomi i nomi più brevi sono quelli femminili.

NOMI TIPICI

Abroshtor, Bastargre, Besh, Fijit, Halungalom, Krolmnite, Neji, Majet, Pai, Poshment, Queck, Trig, Zarzuket, Zatqualmie

GNOMI AVVENTURIERI
Per gli gnomi l'avventura non è tanto una scelta, quanto una necessità. Gli gnomi avventurieri spesso portano con sé dei souvenir che consentono loro di ricordare e rivivere le storie più eccitanti che hanno vissuto. Gli gnomi spesso prendono in considerazione i background intrattenitore, mercante o nomade. Inoltre, i background addestratore di animali, giocatore d'azzardo, inventore eccentrico e oste sono particolarmente appropriati. Il legame degli gnomi con la magia rende particolarmente adatte a loro le classi di incantatori, in particolare quelle che si adattano ai loro incantesimi innati primevi, come il druido o lo stregone primevo, anche se gli gnomi della sorgente potrebbero scegliere altre classi.
Al 1° livello ottieni un talento di stirpe e poi ottieni un talento di stirpe aggiuntivo ogni 4 livelli successivi (al 5°, al 9°, al 13° e al 17°). In quanto gnomo, puoi scegliere tra i talenti di stirpe seguenti.
TalentoLivelloTrattiPrerequisitiDescrizione
Acume Teoretico1Gnomo-Studi la forma e il comportamento di una creatura per ipotizzare i possibili mezzi per superare i suoi punti di forza.
Compagnia Fatata1Gnomo-I rapporti particolarmente saldi che intrattieni con le creature fatate ti garantiscono un'accoglienza più calorosa da parte delle creature del Primo Mondo e ti forniscono strumenti per sventare i loro inganni.
Complicità con un Animale1Gnomo-Crei un rapporto con un animale, che si lega magicamente a te.
Conversare con gli Scavatori1Gnomo-Sai riconoscere negli schiocchi e squittii delle creature da tana un vero e proprio linguaggio.
Familiarità con le Armi Gnomesche1Gnomo-Prediligi le armi insolite legate al tuo popolo, come le lame ricurve e dalle forme particolari.
Gnomo Poliglotta1Gnomo-I tuoi lunghi viaggi, curiosità e amore per l’apprendimento ti aiutano ad imparare rapidamente le lingue.
Intrattenitore Nato1Gnomo-L’intrattenimento ti viene naturale.
Intuire Illusioni1Gnomo-I tuoi antenati trascorrevano i loro giorni sotto il manto protettivo delle illusioni, per cui percepire la magia illusoria per te è del tutto naturale.
Macabro Intuito1GnomoLignaggio gnomo umbratileI tentativi degli altri di spaventarti spesso ti concedono informazioni, che puoi quindi sfruttare, sui tuoi potenziali bulli.
Magia del Primo Mondo1Gnomo-Il tuo rapporto con il Primo Mondo ti fornisce un incantesimo innato primevo, proprio come quelli delle creature fatate.
Magia Vivificatrice1Gnomo-Il risveglio della magia innata ristora il tuo corpo.
Offensiva Creativa1GnomoAddestrato in ArtigianatoPuoi arrangiare le tue armi per esibirle in modi inaspettati.
Ossessione Gnomesca1Gnomo-Potrai anche avere una natura mutevole, ma quando un argomento cattura la tua attenzione ti ci butti a capofitto.
Spettacolo Vibrante1GnomoLignaggio gnomo camaleonteNonostante la colorazione della maggior parte degli gnomi sia statica o cambi lentamente, puoi usare il colore dei tuoi capelli, occhi e pelle per scintillare in brevi e disorientanti esplosioni.
Spostamento Inaspettato1Gnomo-La tua connessione sovrannaturale a volte ti fa sfasare dalla realtà quando sei sotto minaccia, scomparendo per una frazione di secondo prima di riapparire, spesso sorprende te quanto i tuoi nemici.
Conversare con gli Animali5GnomoConversare con gli ScavatoriPercepisci i suoni degli animali come delle conversazioni, a posto di rumori incomprensibili, e puoi rispondere a tua volta.
Fonte Energizzata5GnomoRiserva di focalizzazione, almeno un incantesimo innato da un lignaggio gnomesco o da un talento di stirpe che condivide una tradizione con almeno uno dei tuoi incantesimi focalizzatiLa tua magia ti fornisce grandi energie, che puoi usare per focalizzarti.
Illusioni Intuitive5GnomoIntuire IllusioniLa magia di illusione ti riesce in modo così naturale che puoi mantenere i tuoi trucchi senza sforzo.
Illusionista Nato5GnomoIntuire IllusioniAttingendo alla magia del Primo Mondo, puoi sottrarre una porzione di quel mondo malleabile per creare un'illusione convincente.
Innovazione con le Armi Gnomesche5GnomoFamiliarità con le Armi GnomescheQuando brandisci armi insolite ottieni risultati straordinari.
Ossessione Eclettica5GnomoOssessione GnomescaIl tuo desiderio di stimoli ti ha portato da una ricerca a un'altra e ti ha concesso un pizzico di esperienza in una miriade di mestieri e professioni.
Adepto del Primo Mondo9GnomoAlmeno unincantesimo innato primevoNel tempo la tua magia fatata si è rafforzata.
Condotto Vivace9Gnomo-II tuo rapporto con il Primo Mondo si è rinsaldato e le sue energie positive fluiscono rapidamente in te.
Spostamento Fortuito9GnomoSpostamento InaspettatoTi senti più a tuo agio con la tua propensione a sparire in modo sovrannaturale.
Esperienza con le Armi Gnomesche13GnomoInnovazione con le Armi GnomescheLa tua affinità gnomesca si mescola con il tuo addestramento di classe e ti concede grandi abilità con le armi gnomesche.
Gli gnomi, essendo una raccolta variegata di casi bizzarri, annoverano ogni tipo di Inclinazione tra i loro progenitori. Al 1° livello scegli uno dei seguenti lignaggi gnomeschi.

Gnomo Camaleonte

(Fonte: Pathfinder Seconda Edizione: Manuale di Gioco, pag. 39)

Il tuo colore dei capelli e della pelle è mutevole, magari per via di una magia latente. Puoi variarne lentamente l’intensità e il colore preciso, e la colorazione può essere diversa lungo il tuo corpo, cosa che ti consente di creare delle trame o altri disegni colorati. Ci vuole un’azione singola per un cambiamento secondario localizzato e fino a un’ora per ottenere qualche modifica eclatante in tutto il corpo. Durante il sonno, i colori cambiano autonomamente in base ai sogni che fai, fornendoti una colorazione insolita ogni mattina. Quando ti trovi in un’area in cui la tua colorazione è più o meno simile all’ambiente (per esempio se sei color verde foresta all’interno di una foresta), puoi usare l’azione singola per effettuare qualche cambiamento localizzato secondario che ti aiuti a camuffarti nell’ambiente circostante. Ciò ti fornisce bonus di circostanza +2 alle prove di Furtività fino a quando l’ambiente intorno a te non cambia di colore o di trama.

Gnomo della Sorgente

(Fonte: Pathfinder Seconda Edizione: Manuale di Gioco, pag. 39)

In te è più forte qualche altra fonte magica rispetto alla magia primeva legata alla tua origine fatata. Questo rapporto potrebbe derivare da un piano occulto o da un antico canto occulto, da una divinità, da un celestiale o da un nefando, da un canale magico rimasto aperto dopo una guerra tra maghi oppure da un’antica magia runica. Scegli tra arcano, divino od occulto. Ottieni un trucchetto della lista degli incantesimi di quella tradizione magica (pag. 307-315). Puoi lanciare questo incantesimo come incantesimo innato a volontà, come un incantesimo della tradizione che hai scelto. Un trucchetto viene intensificato a un livello dell’incantesimo pari a metà del tuo livello, arrotondato per eccesso. Ogni volta che ottieni un incantesimo innato primevo da un tuo talento di stirpe gnomesco, cambia la sua tradizione da primeva a quella che hai scelto.

Gnomo Fatato

(Fonte: Pathfinder Seconda Edizione: Manuale di Gioco, pag. 40)

Il sangue delle creature fatate è così forte in te che conti davvero come uno di loro. Ottieni il tratto fatato, oltre ai tratti gnomo e umanoide. Scegli un trucchetto dalla lista degli incantesimi primevi (pag. 314). Puoi lanciare questo incantesimo come incantesimo innato primevo a volontà. Un trucchetto viene intensificato a un livello dell’incantesimo pari a metà del tuo livello, arrotondato per eccesso. Una volta al giorno puoi cambiare questo trucchetto con uno diverso proveniente dalla stessa lista, meditando per risintonizzarti con il Primo Mondo; questa è un’attività di 10 minuti che ha il tratto concentrazione.

Gnomo Sensoriale

(Fonte: Pathfinder Seconda Edizione: Manuale di Gioco, pag. 40)

Vedi tutti i colori come se fossero più vivaci, senti tutti i suoni come se fossero più ricchi e soprattutto percepisci tutti gli odori con un incredibile livello di dettagli. Ottieni un senso speciale: fiuto impreciso, con un raggio di 9 metri. Ciò vuol dire che puoi utilizzare il tuo olfatto per determinare il luogo preciso in cui si trova una creatura (come è spiegato a pag. 464). Il GM in genere raddoppierà il raggio se sei sottovento rispetto alla creatura o lo dimezzerà se sei sopravento. Inoltre, ottieni bonus di circostanza +2 alle prove di Percezione ogni volta che provi a localizzare una creatura non individuata che si trova entro il raggio del tuo olfatto.

Gnomo Umbratile

(Fonte: Pathfinder Seconda Edizione: Manuale di Gioco, pag. 40)

Che sia per un rapporto con le creature fatate oscure od ombrose, con gli gnomi sotterranei chiamati svirfneblin o con un’altra fonte, riesci a vedere nell’oscurità più totale. Ottieni scurovisione.

Gnomo Vivace

(Fonte: Pathfinder Presagi Perduti: Guida ai Personaggi, pag. 25)

Hai una connessione incredibilmente forte con l’energia positiva che fluisce attraverso il Primo Mondo, rendendo più difficile attaccare la tua forza vitale con energia negativa. Ottieni resistenza al negativo pari a metà del tuo livello (minimo 1). Quando hai la condizione condannato, la condizione ti influenza come se il suo valore fosse 1 più basso di quello che è realmente (condannato 1 non ha alcun effetto, condannato 2 ti provoca la morte alla condizione morente 3, e così via).

(Fonte: Pathfinder Seconda Edizione: Manuale di Gioco, pag. 38-39, 41)

Giocare uno Gnomo

Gli gnomi, sempre desiderosi di nuove esperienze, non si fermano mai un istante, né mentalmente né fisicamente, nel tentativo di allontanare una terribile malattia che minaccia l’intero loro popolo. Questa patologia, chiamata Sbiancamento, colpisce gli gnomi che non riescono più a sognare, a inventare novità e a intraprendere nuove esperienze, data l’assenza di energie magiche provenienti dal Primo Mondo, cruciali per gli gnomi. Queste creature, infatti, sono legate a una fonte di magia localizzata nel mondo in cui vivono (in genere la magia primeva, come è logico data la loro origine fatata), ma ciò non è sufficiente a evitare lo Sbiancamento, a meno che questa magia non venga supportata da nuove esperienze. Lo Sbiancamento risucchia lentamente (e letteralmente) il colore degli gnomi e spinge chi ne è affetto in uno stato di profonda depressione, che alla fine reclama le loro vite. Pochissimi gnomi sopravvivono a questo flagello e riescono a scamparvi, con buona dose di cupezza e saggezza: questi sono conosciuti col nome di sbiancati.

Se desideri giocare un personaggio caratterizzato da un entusiasmo sconfinato e un atteggiamento stravagante e fatato nei confronti dell’etica e della vita, dovresti interpretare uno gnomo.

Punti Ferita8
TagliaPiccola
Velocità7,5 metri
Aumenti di CaratteristicaCostituzione, Carisma, Libero
Difetto di CarattersiticaForza
LingueComune, Gnomesco, Silvano. Lingue aggiuntive pari al tuo modificatore di Intelligenza (se è positivo). Scegli tra Draconico, Elfico, Goblin, Jotun, Nanico, Orchesco e qualsiasi altra lingua a cui hai accesso (per esempio le lingue prevalenti nella tua regione).
TrattiGnomo, Umanoide
Visione CrepuscolareRiesci a vedere in condizioni di luce fioca come se fosse luce intensa, per cui ignori la condizione occultato dovuta alla luce fioca.
POTRESTI…
  • Appassionarti all’apprendimento e saltellare da un campo di studi a un altro senza alcun preavviso.
  • Lanciarti nel mezzo dell’azione senza aver prima valutato l’intera situazione.
  • Parlare, pensare e muoverti rapidamente, e spazientirti con coloro che non sono in grado di starti dietro.
PROBABILMENTE GLI ALTRI…
  • Apprezzano il tuo entusiasmo e l’energia con cui affronti le nuove situazioni.
  • Faticano a capire le tue motivazioni o ad adattarsi ai tuoi repentini cambi di direzione.
  • Ti considerano imprevedibile, volubile, inaffidabile o addirittura scavezzacollo.
DESCRIZIONE FISICA

La maggior parte degli gnomi è poco più alta di 90 centimetri e pesa poco più di un bambino umano. Gli gnomi mostrano un’ampia gamma di colori naturali della pelle, dei capelli e degli occhi. Gli gnomi che non hanno cominciato a Sbiancare possono avere praticamente qualsiasi colore di capelli e di occhi, soprattutto colori vivaci, mentre la carnagione presenta uno spettro un po’ più ridotto e tende al color terra e a qualche sfumatura rosa, anche se occasionalmente può orientarsi verso il verde, il nero o l’azzurro pallido. Gli occhi grandi e i muscoli facciali densi consentono agli gnomi di risultare particolarmente espressivi quando esprimono le loro emozioni.

Di norma gli gnomi raggiungono la maturità fisica all’età di 18 anni, benché molti gnomi mantengano una curiosità infantile sul mondo, anche quando diventano adulti. Teoricamente uno gnomo potrebbe vivere all’infinito se riuscisse a tenere a bada lo Sbiancamento, ma in pratica è raro che gli gnomi superino i 400 anni.

SOCIETÀ

Se da un lato gli gnomi adottano alcune delle pratiche culturali della regione in cui vivono, dall’altro tendono a scegliere le usanze che si adeguano di più alla logica fatata da cui provengono. Questo spesso porta la maggior parte delle comunità gnomesche a essere composte quasi unicamente da gnomi, perché gli altri popoli, sconcertati dalle decisioni politiche degli gnomi, scelgono di spostarsi altrove. Pcr gli gnomi è difficile trovare una cultura che sentano interamente propria. Non esistono regni o nazioni gnomesche su Golarion, e anche se esistessero gli gnomi non saprebbero che farsene. Per una questione di necessità, sono pochi gli gnomi che rimangono legati in matrimonio per una vita intera; piuttosto essi lasciano che i rapporti si evolvano spontaneamente prima di dedicarsi ad altro, con l’obiettivo di allontanare lo Sbiancamento grazie a nuove esperienze. Benché le famiglie degli gnomi tendano a essere piccole, molte comunità gnomesche allevano i loro figli collettivamente, con rapporti familiari fluidi. Quando gli adulti si allontanano da un insediamento, a volte alcuni adolescenti non imparentati con loro li seguono, creando famiglie adottate che viaggiano insieme.

ALLINEAMENTO E RELIGIONE

Benché gli gnomi siano burloni impulsivi, le cui motivazioni sono imperscrutabili e i cui metodi risultano confusionari, molti quanto meno cercano di rendere il mondo un posto migliore. Spesso si lasciano andare alle emozioni più potenti e come allineamento sono buoni, ma raramente legali. Gli gnomi venerano per lo più le divinità che apprezzano gli individui e la natura, come per esempio Cayden Cailean, Desna, Gozreh e Shelyn.

NOMI

I nomi degli gnomi possono essere molto complessi e polisillabici. Queste creature hanno scarso interesse per i nomi legati alla famiglia e i bambini spesso finiscono per ricevere un nome per il semplice ghiribizzo di un genitore. Raramente gli gnomi si preoccupano del fatto che i loro nomi sono difficili da pronunciare, e spesso utilizzano soprannomi più corti. Alcuni collezionano e annotano questi soprannomi. Tra gli gnomi i nomi più brevi sono quelli femminili.

NOMI TIPICI

Abroshtor, Bastargre, Besh, Fijit, Halungalom, Krolmnite, Neji, Majet, Pai, Poshment, Queck, Trig, Zarzuket, Zatqualmie

GNOMI AVVENTURIERI
Per gli gnomi l'avventura non è tanto una scelta, quanto una necessità. Gli gnomi avventurieri spesso portano con sé dei souvenir che consentono loro di ricordare e rivivere le storie più eccitanti che hanno vissuto. Gli gnomi spesso prendono in considerazione i background intrattenitore, mercante o nomade. Inoltre, i background addestratore di animali, giocatore d'azzardo, inventore eccentrico e oste sono particolarmente appropriati. Il legame degli gnomi con la magia rende particolarmente adatte a loro le classi di incantatori, in particolare quelle che si adattano ai loro incantesimi innati primevi, come il druido o lo stregone primevo, anche se gli gnomi della sorgente potrebbero scegliere altre classi.
Al 1° livello ottieni un talento di stirpe e poi ottieni un talento di stirpe aggiuntivo ogni 4 livelli successivi (al 5°, al 9°, al 13° e al 17°). In quanto gnomo, puoi scegliere tra i talenti di stirpe seguenti.
TalentoLivelloTrattiPrerequisitiDescrizione
Acume Teoretico1Gnomo-Studi la forma e il comportamento di una creatura per ipotizzare i possibili mezzi per superare i suoi punti di forza.
Compagnia Fatata1Gnomo-I rapporti particolarmente saldi che intrattieni con le creature fatate ti garantiscono un'accoglienza più calorosa da parte delle creature del Primo Mondo e ti forniscono strumenti per sventare i loro inganni.
Complicità con un Animale1Gnomo-Crei un rapporto con un animale, che si lega magicamente a te.
Conversare con gli Scavatori1Gnomo-Sai riconoscere negli schiocchi e squittii delle creature da tana un vero e proprio linguaggio.
Familiarità con le Armi Gnomesche1Gnomo-Prediligi le armi insolite legate al tuo popolo, come le lame ricurve e dalle forme particolari.
Gnomo Poliglotta1Gnomo-I tuoi lunghi viaggi, curiosità e amore per l’apprendimento ti aiutano ad imparare rapidamente le lingue.
Intrattenitore Nato1Gnomo-L’intrattenimento ti viene naturale.
Intuire Illusioni1Gnomo-I tuoi antenati trascorrevano i loro giorni sotto il manto protettivo delle illusioni, per cui percepire la magia illusoria per te è del tutto naturale.
Macabro Intuito1GnomoLignaggio gnomo umbratileI tentativi degli altri di spaventarti spesso ti concedono informazioni, che puoi quindi sfruttare, sui tuoi potenziali bulli.
Magia del Primo Mondo1Gnomo-Il tuo rapporto con il Primo Mondo ti fornisce un incantesimo innato primevo, proprio come quelli delle creature fatate.
Magia Vivificatrice1Gnomo-Il risveglio della magia innata ristora il tuo corpo.
Offensiva Creativa1GnomoAddestrato in ArtigianatoPuoi arrangiare le tue armi per esibirle in modi inaspettati.
Ossessione Gnomesca1Gnomo-Potrai anche avere una natura mutevole, ma quando un argomento cattura la tua attenzione ti ci butti a capofitto.
Spettacolo Vibrante1GnomoLignaggio gnomo camaleonteNonostante la colorazione della maggior parte degli gnomi sia statica o cambi lentamente, puoi usare il colore dei tuoi capelli, occhi e pelle per scintillare in brevi e disorientanti esplosioni.
Spostamento Inaspettato1Gnomo-La tua connessione sovrannaturale a volte ti fa sfasare dalla realtà quando sei sotto minaccia, scomparendo per una frazione di secondo prima di riapparire, spesso sorprende te quanto i tuoi nemici.
Conversare con gli Animali5GnomoConversare con gli ScavatoriPercepisci i suoni degli animali come delle conversazioni, a posto di rumori incomprensibili, e puoi rispondere a tua volta.
Fonte Energizzata5GnomoRiserva di focalizzazione, almeno un incantesimo innato da un lignaggio gnomesco o da un talento di stirpe che condivide una tradizione con almeno uno dei tuoi incantesimi focalizzatiLa tua magia ti fornisce grandi energie, che puoi usare per focalizzarti.
Illusioni Intuitive5GnomoIntuire IllusioniLa magia di illusione ti riesce in modo così naturale che puoi mantenere i tuoi trucchi senza sforzo.
Illusionista Nato5GnomoIntuire IllusioniAttingendo alla magia del Primo Mondo, puoi sottrarre una porzione di quel mondo malleabile per creare un'illusione convincente.
Innovazione con le Armi Gnomesche5GnomoFamiliarità con le Armi GnomescheQuando brandisci armi insolite ottieni risultati straordinari.
Ossessione Eclettica5GnomoOssessione GnomescaIl tuo desiderio di stimoli ti ha portato da una ricerca a un'altra e ti ha concesso un pizzico di esperienza in una miriade di mestieri e professioni.
Adepto del Primo Mondo9GnomoAlmeno unincantesimo innato primevoNel tempo la tua magia fatata si è rafforzata.
Condotto Vivace9Gnomo-II tuo rapporto con il Primo Mondo si è rinsaldato e le sue energie positive fluiscono rapidamente in te.
Spostamento Fortuito9GnomoSpostamento InaspettatoTi senti più a tuo agio con la tua propensione a sparire in modo sovrannaturale.
Esperienza con le Armi Gnomesche13GnomoInnovazione con le Armi GnomescheLa tua affinità gnomesca si mescola con il tuo addestramento di classe e ti concede grandi abilità con le armi gnomesche.
Gli gnomi, essendo una raccolta variegata di casi bizzarri, annoverano ogni tipo di Inclinazione tra i loro progenitori. Al 1° livello scegli uno dei seguenti lignaggi gnomeschi.

Gnomo Camaleonte

(Fonte: Pathfinder Seconda Edizione: Manuale di Gioco, pag. 39)

Il tuo colore dei capelli e della pelle è mutevole, magari per via di una magia latente. Puoi variarne lentamente l’intensità e il colore preciso, e la colorazione può essere diversa lungo il tuo corpo, cosa che ti consente di creare delle trame o altri disegni colorati. Ci vuole un’azione singola per un cambiamento secondario localizzato e fino a un’ora per ottenere qualche modifica eclatante in tutto il corpo. Durante il sonno, i colori cambiano autonomamente in base ai sogni che fai, fornendoti una colorazione insolita ogni mattina. Quando ti trovi in un’area in cui la tua colorazione è più o meno simile all’ambiente (per esempio se sei color verde foresta all’interno di una foresta), puoi usare l’azione singola per effettuare qualche cambiamento localizzato secondario che ti aiuti a camuffarti nell’ambiente circostante. Ciò ti fornisce bonus di circostanza +2 alle prove di Furtività fino a quando l’ambiente intorno a te non cambia di colore o di trama.

Gnomo della Sorgente

(Fonte: Pathfinder Seconda Edizione: Manuale di Gioco, pag. 39)

In te è più forte qualche altra fonte magica rispetto alla magia primeva legata alla tua origine fatata. Questo rapporto potrebbe derivare da un piano occulto o da un antico canto occulto, da una divinità, da un celestiale o da un nefando, da un canale magico rimasto aperto dopo una guerra tra maghi oppure da un’antica magia runica. Scegli tra arcano, divino od occulto. Ottieni un trucchetto della lista degli incantesimi di quella tradizione magica (pag. 307-315). Puoi lanciare questo incantesimo come incantesimo innato a volontà, come un incantesimo della tradizione che hai scelto. Un trucchetto viene intensificato a un livello dell’incantesimo pari a metà del tuo livello, arrotondato per eccesso. Ogni volta che ottieni un incantesimo innato primevo da un tuo talento di stirpe gnomesco, cambia la sua tradizione da primeva a quella che hai scelto.

Gnomo Fatato

(Fonte: Pathfinder Seconda Edizione: Manuale di Gioco, pag. 40)

Il sangue delle creature fatate è così forte in te che conti davvero come uno di loro. Ottieni il tratto fatato, oltre ai tratti gnomo e umanoide. Scegli un trucchetto dalla lista degli incantesimi primevi (pag. 314). Puoi lanciare questo incantesimo come incantesimo innato primevo a volontà. Un trucchetto viene intensificato a un livello dell’incantesimo pari a metà del tuo livello, arrotondato per eccesso. Una volta al giorno puoi cambiare questo trucchetto con uno diverso proveniente dalla stessa lista, meditando per risintonizzarti con il Primo Mondo; questa è un’attività di 10 minuti che ha il tratto concentrazione.

Gnomo Sensoriale

(Fonte: Pathfinder Seconda Edizione: Manuale di Gioco, pag. 40)

Vedi tutti i colori come se fossero più vivaci, senti tutti i suoni come se fossero più ricchi e soprattutto percepisci tutti gli odori con un incredibile livello di dettagli. Ottieni un senso speciale: fiuto impreciso, con un raggio di 9 metri. Ciò vuol dire che puoi utilizzare il tuo olfatto per determinare il luogo preciso in cui si trova una creatura (come è spiegato a pag. 464). Il GM in genere raddoppierà il raggio se sei sottovento rispetto alla creatura o lo dimezzerà se sei sopravento. Inoltre, ottieni bonus di circostanza +2 alle prove di Percezione ogni volta che provi a localizzare una creatura non individuata che si trova entro il raggio del tuo olfatto.

Gnomo Umbratile

(Fonte: Pathfinder Seconda Edizione: Manuale di Gioco, pag. 40)

Che sia per un rapporto con le creature fatate oscure od ombrose, con gli gnomi sotterranei chiamati svirfneblin o con un’altra fonte, riesci a vedere nell’oscurità più totale. Ottieni scurovisione.

Gnomo Vivace

(Fonte: Pathfinder Presagi Perduti: Guida ai Personaggi, pag. 25)

Hai una connessione incredibilmente forte con l’energia positiva che fluisce attraverso il Primo Mondo, rendendo più difficile attaccare la tua forza vitale con energia negativa. Ottieni resistenza al negativo pari a metà del tuo livello (minimo 1). Quando hai la condizione condannato, la condizione ti influenza come se il suo valore fosse 1 più basso di quello che è realmente (condannato 1 non ha alcun effetto, condannato 2 ti provoca la morte alla condizione morente 3, e così via).

Fonte: Gnome