Umano
(Fonte: Pathfinder Seconda Edizione: Manuale di Gioco, pag. 34)
“Gli umani, che sono tanto imprevedibili e diversificati quanto gli altri popoli di Golarion, posseggono una determinazione eccezionale e la capacità di adattarsi e di prosperare. Anche se molte civiltà si sono sviluppate prima che prendessero il predominio gli umani, questi ultimi hanno costruito alcune delle società più straordinarie o più terrificanti nel corso della storia, e oggi sono il popolo più numeroso nei regni del Mare Interno.”
(Fonte: Pathfinder Seconda Edizione: Manuale di Gioco, pag.54-55)
Giocare un Umano
L’ambizione, la versatilità e l’eccezionale potenziale degli umani hanno contribuito a stabilire il loro ruolo di stirpe predominante nel mondo. I loro imperi e nazioni sono realtà vaste e tentacolari, i cui cittadini imprimono i loro nomi nella storia, a forza di braccia armate e col potere degli incantesimi. La stirpe umana è diversificata e turbolenta, e comprende sia gruppi nomadici sia veri e propri imperi, e persone sia crudeli sia sante. Molti umani viaggiano per le distese del multiverso, per cercare tesori o per guidare eserciti alla conquista dei propri vicini: in altri termini, il motivo è che sono in grado di fare qualsiasi cosa. Se desideri giocare un personaggio in grado di essere qualsiasi cosa tu voglia, dovresti interpretare un umano.
Punti Ferita | 8 |
Taglia | Media |
Velocità | 7,5 metri |
Aumenti di Caratteristiche | Due aumenti di caratteristica liberi |
Lingue | Comune. Lingue aggiuntive pari a 1 + il tuo modificatore di Intelligenza (se è positivo). Scegli dall'elenco di lingue comuni e da qualsiasi altra lingua a cui hai accesso (per esempio le lingue prevalenti nella tua regione). |
Tratti | Umano, Umanoide |
POTRESTI…
- Puntare a ottenere la celebrità, per te stesso o per una giusta causa.
- Cercare di comprendere il tuo scopo nel mondo.
- Curare i tuoi rapporti la famiglia e gli amici.
PROBABILMENTE GLI ALTRI…
- Rispettano la tua flessibilità, spirito di adattamento e (per lo più) la tua apertura mentale.
- Non si fidano delle tue motivazioni, temendo che tu persegua solamente potere o ricchezza.
- Non sanno cosa aspettarsi te ed esitano a presumere quali siano le tue intenzioni.
DESCRIZIONE FISICA
Le caratteristiche fisiche degli umani sono tanto variegate quanto i climi presenti nel mondo. Gli umani mostrano un’ampia varietà di pelle e dei capelli, di tipi corporei e del volto. In generale, la loro carnagione è più scura se vivono, o se i loro antenati vivevano, vicino all’equatore. Gli umani raggiungono la maturità fisica intorno ai 15 anni, ma la maturità mentale arriva qualche anno dopo. Un umano in genere può vivere fino a 90 anni. Spesso gli umani si sposano con esponenti di altre stirpi, generando una prole che reca i tratti di entrambi i genitori. I casi più famosi di mezzumani sono i mezzelfi e i mezzorchi.
SOCIETÀ
La varietà umana si manifesta anche attraverso forme di governo, atteggiamenti e norme sociali. Anche se le culture umane più antiche hanno storie condivise che risalgono a migliaia di anni nel passato, se le si confronta alle società create da elfi o nani quelle umane sembrano in continuo mutamento, poiché gli imperi si frammentano e nuovi regni prendono il posto dei vecchi.
ALLINEAMENTO E RELIGIONE
Probabilmente quella umana è la stirpe più eterogenea di tutte, capace di essere tremendamente malvagia e incredibilmente buona. Alcuni umani si radunano in grandi orde violente, mentre altri costruiscono città tentacolari. Nel complesso, la maggior parte degli umani è neutrale, ma queste creature tendono ad aggregarsi in nazioni o comunità che condividono lo stesso allineamento, o almeno che mostrano la stessa predilezione per un certo allineamento. Gli umani venerano un’ampia gamma di divinità e professano molti culti, poiché puntano a ottenere i favori di ogni essere divino che incontrano.
NOMI
Diversamente da molte altre stirpi, che in genere propendono per tradizioni specifiche e condivise, l’eterogeneità degli umani dà come risultato una lista quasi infinita di nomi. Gli umani delle tribù del nord hanno nomi diversi da quelli che abitano negli stati-nazione sud. Gli umani della maggior parte del mondo parlano il Comune (anche se alcuni continenti su Golarion hanno le loro lingue regionali comuni), ma i loro nomi sono variegati alla stregua dei loro aspetti e delle loro credenze.
ETNIE
Diversi gruppi etnici umani (molti dei quali provengono da terre lontane) popolano i continenti che si affacciano sul Mare Interno di Golarion. I personaggi umani possono provenire da ognuna di queste etnie, a prescindere da quale sia la loro patria. Le informazioni sulle etnie umane di Golarion compaiono a pag. 430, nel Capitolo 8. I personaggi di etnie umane nella regione del Mare Interno parlano il Comune (noto anche come Taldano) e alcune etnie forniscono l’accesso a una lingua non comune.
Talento | Livello | Tratti | Prerequisiti | Descrizione |
---|---|---|---|---|
Abilità Naturale | 1 | Umano | - | II tuo ingegno ti consente di imparare un'ampia varietà di abilità. |
Addestramento Generico | 1 | Umano | - | Il tuo spirito di adattamento si manifesta attraverso la padronanza di varie capacità utili. |
Ambizione Naturale | 1 | Umano | - | Sei stato educato a essere ambizioso e puntare sempre in alto, e questo ti ha portato a progredire rapidamente nel tuo campo. |
Armamentario non Convenzionale | 1 | Umano | - | Ti sei abituato a usare un'arma particolare, che magari proviene da un'altra stirpe o cultura. |
Astrologia Saoc | 1 | Non Comune, Concentrazione, Umano | Nazionalità lirgena | Gli antichi Confratelli Saoc furono i maestri dell’astrologia, e anche se le tue conoscenze potrebbero essere solo una pallida ombra della loro saggezza, essa torna ancora utile. |
Avvocato del Diavolo | 1 | Non Comune, Umano | Nazionalità cheliaxiana | Ne sai più sulle abitudini dei diavoli di quanto sia sicuro saperne. |
Conoscere Se Stessi | 1 | Non Comune, Fortuna, Umano | Etnia Vudrana | Ti concentri e chiami alla mente gli ideali monastici vudrani di consapevolezza e conoscenza del sé. |
Incisore di Tupilaq | 1 | Non Comune, Umano | Possiedi un privilegio di classe da incantatore della tradizione divina o primeva, etnia Erutaki | Conosci la verità che sta dietro alle vecchie storie che raccontano di inviare un feticcio di ossa e tendini per vendicarsi. |
Legame Quah | 1 | Non Comune, Umano | Etnia Shoanti | Sei cresciuto tra le tribù Shoanti, con gli spiriti che vegliano su di te e ti offrono la loro guida. |
Mantenere le Apparenze | 1 | Non Comune, Umano | Nazionalità taldana | Orgoglio taldano significa non mostrare mai debolezze. |
Natura Cooperativa | 1 | Umano | - | La breve durata di vita degli umani ti ha insegnato, fin da quando eri giovane, a mettere da parte le differenze e collaborare con gli altri per fare grandi cose. |
Ostinazione Altezzosa | 1 | Umano | - | La tua forte fiducia in te stesso fa sì che per gli altri sia difficile darti ordini. |
Portascudo Vichingo | 1 | Non Comune, Umano | Etnia Ulfena | Ti sei addestrato con scudi e armi non appena sei stato abbastanza grande da tenerli, desideroso di conquistare onore e gloria per te stesso. |
Protezione dalle Streghe | 1 | Non Comune, Umano | Etnia Kellida | Insieme alla tua famiglia hai combattuto a lungo e duramente contro le streghe, in particolar modo contro le streghe invernali dell'lrrisen, e hai imparato a stare attento alle loro maledizioni e ai poteri ultraterreni che i loro patroni concedono. |
Replica Garbata | 1 | Non Comune, Fortuna, Umano | Nazionalità keleshita | Sei cresciuto nell'orgoglioso Impero Padiscià, dove persino gli insulti hanno una certa vena poetica. |
Sputo del Drago | 1 | Umano | Etnia Tian-Dan | Molti Tian-Dan affermano di avere sangue di drago nelle proprie vene, e nel tuo caso è vero; puoi sputare energia e potresti avere un segno particolarmente visibile del tuo lignaggio draconico. |
Tatuaggi Arcani | 1 | Non Comune, Umano | Etnia varisiana o nazionalità del Nuovo Thassilon | Hai dei tatuaggi sul tuo corpo che corrispondono a una delle antiche scuole di magia thassiIoniane. |
Tenebrovedente | 1 | Umano | Etnia Nidalese | Le tenebre nascondono ben pochi orrori per te, e la coltre di oscurità sopra il Nidal ti ha reso a tuo agio nella luce fioca. |
Trucchetto Adattato | 1 | Umano | Privilegio di classe Lanciare Incantesimi | Attraverso lo studio di varie tradizioni magiche, hai modificato un incantesimo in modo che si adattasse al tuo stile di lancio degli incantesimi. |
Adepto Adattabile | 5 | Umano | Trucchetto Adattato, puoi lanciare incantesimi di 3° livello | Hai continuato ad adattare la tua magia per mescolare la tradizione della tua classe con quella che hai adattato. |
Improvvisatore Ingegnoso | 5 | Umano | - | Hai imparato a destreggiarti in situazioni anche fuori dalla tua portata. |
Paradigma del Toccato dalle Onde | 5 | Umano | Etnia Bonuwat | Sei stato benedetto dal mare, concedendoti la capacità di nuotare come un pesce. |
Scurovedente | 5 | Umano | Tenebrovedente | Zon-Kuthon ti sorride, anche se maledici il suo nome, concedendoti occhi neri come la pece che ti permettono di vedere nelle ombre e nell'oscurità. |
Tatuaggio Elaborato | 5 | Umano | Tatuaggi Arcani | Rendi i tuoi tatuaggi più elaborati per includere una magia superiore. |
Aeromante Shory | 9 | Umano | Etnia Garundi, Mauxi o Tian-Yae | I tuoi predecessori provenivano dalle città volanti del Shory, e qualche semplice trucco è giunto sino a te attraverso i secoli. |
Animo Cooperativo | 9 | Umano | Natura Cooperativa | Hai sviluppato un legame profondo con i tuoi compagni e sei in grado di collaborare con loro in maniera straordinaria. |
Astrologia Saoc | 9 | Umano | Astrologia Saoc | Nel passato saresti stato un orgoglioso iniziato dei Confratelli Saoc. Oggi, porti avanti il loro retaggio. |
Improvvisazione Incredibile | 9 | Umano | Improvvisatore Ingegnoso | Un lampo di genio ti fornisce un grosso vantaggio con un'abilità, nonostante la tua inesperienza. |
Poliedrico | 9 | Umano | - | Hai imparato a concentrarti facilmente su più di una classe. |
Principe Dragone | 9 | Umano | Sputo del Drago | Il sangue dei Re Dragoni scorre intenso nelle tue vene. Il tuo lignaggio draconico è chiaramente visibile, con capelli quasi completamente cremisi, azzurri o di colori simili, che splendono come le scaglie di un drago. |
Tatuaggi Artistici | 9 | Umano | Tatuaggio Elaborato | I tuoi tatuaggi sono il lavoro di un genio dell'arcano, un capolavoro di arte, magia e pelle. |
Arialista Shory | 13 | Umano | Etnia Garundi, Mauxi o Tian-Yae; Aeromante Shory o la capacità di lanciare volare | Caso unico nella storia di Golarion, il popolo Shory sviluppò stili di lotta dedicati al combattimento in aria. |
Esperienza non Convenzionale | 13 | Umano | Armamentario non Convenzionale, addestrato nell'arma che hai scelto per Armamentario non Convenzionale | Hai continuato ad affinare i tuoi poteri usando l'arma non convenzionale. |
Patto delle Ombre | 13 | Umano | Etnia Nidalese | Migliaia di anni fa, i tuoi predecessori fecero un patto con Zon-Kuthon. Lui non ha dimenticato, anche se potresti desiderare che l'abbia fatto. |
Strega Glaciale Irrisena | 13 | Umano | Etnia Jadwiga, lignaggio umano toccato dall'inverno | Puoi tracciare la tua diretta discendenza da una delle Regine dell'Irrisen e quindi da Baba Yaga stessa. |
Lignaggio Abile
(Fonte: Pathfinder Seconda Edizione: Manuale di Gioco, pag. 56)Il tuo ingegno ti consente di addestrarti in ‘ampia varietà di abilità. Diventi addestrato in un’abilità a tua scelta. Al 5° livello, diventi esperto nell’abilità scelta.
Lignaggio Versatile
(Fonte: Pathfinder Seconda Edizione: Manuale di Gioco, pag. 56)La versatilità e l’ambizione umana hanno reso questa stirpe la più diffusa in tutte le nazioni del mondo. Seleziona un talento generico a tua scelta per cui possiedi i prerequisiti (come nel caso del tuo talento di stirpe, puoi selezionare questo talento generico in qualsiasi momento durante la creazione del personaggio).
Mezzelfo
(Fonte: Pathfinder Seconda Edizione: Manuale di Gioco, pag. 56)Uno dei tuoi genitori era un elfo, oppure entrambi erano mezzelfi. Hai le orecchie a punta e altri tratti che rivelano il tuo lignaggio elfico. Ottieni il tratto elfo e visione crepuscolare. Inoltre, puoi scegliere i talenti da elfo, da mezzelfo e da umano ogni volta che ottieni un talento di stirpe. Clicca qui per maggiori dettagli sui mezzelfi ed i loro talenti
Mezzorco
(Fonte: Pathfinder Seconda Edizione: Manuale di Gioco, pag. 56)Uno dei tuoi genitori era un orco, oppure entrambi erano mezzorchi. Hai la carnagione verdognola e altri tratti che rivelano il tuo lignaggio orchesco. Ottieni il tratto orco e visione crepuscolare. Inoltre, puoi scegliere i talenti da orco, mezzorco e da umano ogni volta che ottieni un talento di stirpe. Clicca qui per maggiori dettagli sui mezzorchi ed i loro talenti.
Umano Toccato dall’Inverno
(Fonte: Pathfinder Presagi Perduti: Guida ai Personaggi, pag. 11)Il potere dell’inverno ti scorre dentro. Questo lignaggio è più comune tra gli Jadwiga dell’lrrisen, per la loro discendenza da Baba Yaga, e tra certi Erutaki toccati dagli spiriti. Ottieni resistenza al freddo pari a metà del tuo livello (minimo 1), e consideri gli effetti ambientali di freddo come se fossero meno estremi di un grado (il freddo incredibile diventa estremo, il freddo estremo diventa intenso e così via).
(Fonte: Pathfinder Seconda Edizione: Manuale di Gioco, pag.54-55)
Giocare un Umano
L’ambizione, la versatilità e l’eccezionale potenziale degli umani hanno contribuito a stabilire il loro ruolo di stirpe predominante nel mondo. I loro imperi e nazioni sono realtà vaste e tentacolari, i cui cittadini imprimono i loro nomi nella storia, a forza di braccia armate e col potere degli incantesimi. La stirpe umana è diversificata e turbolenta, e comprende sia gruppi nomadici sia veri e propri imperi, e persone sia crudeli sia sante. Molti umani viaggiano per le distese del multiverso, per cercare tesori o per guidare eserciti alla conquista dei propri vicini: in altri termini, il motivo è che sono in grado di fare qualsiasi cosa. Se desideri giocare un personaggio in grado di essere qualsiasi cosa tu voglia, dovresti interpretare un umano.
Punti Ferita | 8 |
Taglia | Media |
Velocità | 7,5 metri |
Aumenti di Caratteristiche | Due aumenti di caratteristica liberi |
Lingue | Comune. Lingue aggiuntive pari a 1 + il tuo modificatore di Intelligenza (se è positivo). Scegli dall'elenco di lingue comuni e da qualsiasi altra lingua a cui hai accesso (per esempio le lingue prevalenti nella tua regione). |
Tratti | Umano, Umanoide |
POTRESTI…
- Puntare a ottenere la celebrità, per te stesso o per una giusta causa.
- Cercare di comprendere il tuo scopo nel mondo.
- Curare i tuoi rapporti la famiglia e gli amici.
PROBABILMENTE GLI ALTRI…
- Rispettano la tua flessibilità, spirito di adattamento e (per lo più) la tua apertura mentale.
- Non si fidano delle tue motivazioni, temendo che tu persegua solamente potere o ricchezza.
- Non sanno cosa aspettarsi te ed esitano a presumere quali siano le tue intenzioni.
DESCRIZIONE FISICA
Le caratteristiche fisiche degli umani sono tanto variegate quanto i climi presenti nel mondo. Gli umani mostrano un’ampia varietà di pelle e dei capelli, di tipi corporei e del volto. In generale, la loro carnagione è più scura se vivono, o se i loro antenati vivevano, vicino all’equatore. Gli umani raggiungono la maturità fisica intorno ai 15 anni, ma la maturità mentale arriva qualche anno dopo. Un umano in genere può vivere fino a 90 anni. Spesso gli umani si sposano con esponenti di altre stirpi, generando una prole che reca i tratti di entrambi i genitori. I casi più famosi di mezzumani sono i mezzelfi e i mezzorchi.
SOCIETÀ
La varietà umana si manifesta anche attraverso forme di governo, atteggiamenti e norme sociali. Anche se le culture umane più antiche hanno storie condivise che risalgono a migliaia di anni nel passato, se le si confronta alle società create da elfi o nani quelle umane sembrano in continuo mutamento, poiché gli imperi si frammentano e nuovi regni prendono il posto dei vecchi.
ALLINEAMENTO E RELIGIONE
Probabilmente quella umana è la stirpe più eterogenea di tutte, capace di essere tremendamente malvagia e incredibilmente buona. Alcuni umani si radunano in grandi orde violente, mentre altri costruiscono città tentacolari. Nel complesso, la maggior parte degli umani è neutrale, ma queste creature tendono ad aggregarsi in nazioni o comunità che condividono lo stesso allineamento, o almeno che mostrano la stessa predilezione per un certo allineamento. Gli umani venerano un’ampia gamma di divinità e professano molti culti, poiché puntano a ottenere i favori di ogni essere divino che incontrano.
NOMI
Diversamente da molte altre stirpi, che in genere propendono per tradizioni specifiche e condivise, l’eterogeneità degli umani dà come risultato una lista quasi infinita di nomi. Gli umani delle tribù del nord hanno nomi diversi da quelli che abitano negli stati-nazione sud. Gli umani della maggior parte del mondo parlano il Comune (anche se alcuni continenti su Golarion hanno le loro lingue regionali comuni), ma i loro nomi sono variegati alla stregua dei loro aspetti e delle loro credenze.
ETNIE
Diversi gruppi etnici umani (molti dei quali provengono da terre lontane) popolano i continenti che si affacciano sul Mare Interno di Golarion. I personaggi umani possono provenire da ognuna di queste etnie, a prescindere da quale sia la loro patria. Le informazioni sulle etnie umane di Golarion compaiono a pag. 430, nel Capitolo 8. I personaggi di etnie umane nella regione del Mare Interno parlano il Comune (noto anche come Taldano) e alcune etnie forniscono l’accesso a una lingua non comune.
Talento | Livello | Tratti | Prerequisiti | Descrizione |
---|---|---|---|---|
Abilità Naturale | 1 | Umano | - | II tuo ingegno ti consente di imparare un'ampia varietà di abilità. |
Addestramento Generico | 1 | Umano | - | Il tuo spirito di adattamento si manifesta attraverso la padronanza di varie capacità utili. |
Ambizione Naturale | 1 | Umano | - | Sei stato educato a essere ambizioso e puntare sempre in alto, e questo ti ha portato a progredire rapidamente nel tuo campo. |
Armamentario non Convenzionale | 1 | Umano | - | Ti sei abituato a usare un'arma particolare, che magari proviene da un'altra stirpe o cultura. |
Astrologia Saoc | 1 | Non Comune, Concentrazione, Umano | Nazionalità lirgena | Gli antichi Confratelli Saoc furono i maestri dell’astrologia, e anche se le tue conoscenze potrebbero essere solo una pallida ombra della loro saggezza, essa torna ancora utile. |
Avvocato del Diavolo | 1 | Non Comune, Umano | Nazionalità cheliaxiana | Ne sai più sulle abitudini dei diavoli di quanto sia sicuro saperne. |
Conoscere Se Stessi | 1 | Non Comune, Fortuna, Umano | Etnia Vudrana | Ti concentri e chiami alla mente gli ideali monastici vudrani di consapevolezza e conoscenza del sé. |
Incisore di Tupilaq | 1 | Non Comune, Umano | Possiedi un privilegio di classe da incantatore della tradizione divina o primeva, etnia Erutaki | Conosci la verità che sta dietro alle vecchie storie che raccontano di inviare un feticcio di ossa e tendini per vendicarsi. |
Legame Quah | 1 | Non Comune, Umano | Etnia Shoanti | Sei cresciuto tra le tribù Shoanti, con gli spiriti che vegliano su di te e ti offrono la loro guida. |
Mantenere le Apparenze | 1 | Non Comune, Umano | Nazionalità taldana | Orgoglio taldano significa non mostrare mai debolezze. |
Natura Cooperativa | 1 | Umano | - | La breve durata di vita degli umani ti ha insegnato, fin da quando eri giovane, a mettere da parte le differenze e collaborare con gli altri per fare grandi cose. |
Ostinazione Altezzosa | 1 | Umano | - | La tua forte fiducia in te stesso fa sì che per gli altri sia difficile darti ordini. |
Portascudo Vichingo | 1 | Non Comune, Umano | Etnia Ulfena | Ti sei addestrato con scudi e armi non appena sei stato abbastanza grande da tenerli, desideroso di conquistare onore e gloria per te stesso. |
Protezione dalle Streghe | 1 | Non Comune, Umano | Etnia Kellida | Insieme alla tua famiglia hai combattuto a lungo e duramente contro le streghe, in particolar modo contro le streghe invernali dell'lrrisen, e hai imparato a stare attento alle loro maledizioni e ai poteri ultraterreni che i loro patroni concedono. |
Replica Garbata | 1 | Non Comune, Fortuna, Umano | Nazionalità keleshita | Sei cresciuto nell'orgoglioso Impero Padiscià, dove persino gli insulti hanno una certa vena poetica. |
Sputo del Drago | 1 | Umano | Etnia Tian-Dan | Molti Tian-Dan affermano di avere sangue di drago nelle proprie vene, e nel tuo caso è vero; puoi sputare energia e potresti avere un segno particolarmente visibile del tuo lignaggio draconico. |
Tatuaggi Arcani | 1 | Non Comune, Umano | Etnia varisiana o nazionalità del Nuovo Thassilon | Hai dei tatuaggi sul tuo corpo che corrispondono a una delle antiche scuole di magia thassiIoniane. |
Tenebrovedente | 1 | Umano | Etnia Nidalese | Le tenebre nascondono ben pochi orrori per te, e la coltre di oscurità sopra il Nidal ti ha reso a tuo agio nella luce fioca. |
Trucchetto Adattato | 1 | Umano | Privilegio di classe Lanciare Incantesimi | Attraverso lo studio di varie tradizioni magiche, hai modificato un incantesimo in modo che si adattasse al tuo stile di lancio degli incantesimi. |
Adepto Adattabile | 5 | Umano | Trucchetto Adattato, puoi lanciare incantesimi di 3° livello | Hai continuato ad adattare la tua magia per mescolare la tradizione della tua classe con quella che hai adattato. |
Improvvisatore Ingegnoso | 5 | Umano | - | Hai imparato a destreggiarti in situazioni anche fuori dalla tua portata. |
Paradigma del Toccato dalle Onde | 5 | Umano | Etnia Bonuwat | Sei stato benedetto dal mare, concedendoti la capacità di nuotare come un pesce. |
Scurovedente | 5 | Umano | Tenebrovedente | Zon-Kuthon ti sorride, anche se maledici il suo nome, concedendoti occhi neri come la pece che ti permettono di vedere nelle ombre e nell'oscurità. |
Tatuaggio Elaborato | 5 | Umano | Tatuaggi Arcani | Rendi i tuoi tatuaggi più elaborati per includere una magia superiore. |
Aeromante Shory | 9 | Umano | Etnia Garundi, Mauxi o Tian-Yae | I tuoi predecessori provenivano dalle città volanti del Shory, e qualche semplice trucco è giunto sino a te attraverso i secoli. |
Animo Cooperativo | 9 | Umano | Natura Cooperativa | Hai sviluppato un legame profondo con i tuoi compagni e sei in grado di collaborare con loro in maniera straordinaria. |
Astrologia Saoc | 9 | Umano | Astrologia Saoc | Nel passato saresti stato un orgoglioso iniziato dei Confratelli Saoc. Oggi, porti avanti il loro retaggio. |
Improvvisazione Incredibile | 9 | Umano | Improvvisatore Ingegnoso | Un lampo di genio ti fornisce un grosso vantaggio con un'abilità, nonostante la tua inesperienza. |
Poliedrico | 9 | Umano | - | Hai imparato a concentrarti facilmente su più di una classe. |
Principe Dragone | 9 | Umano | Sputo del Drago | Il sangue dei Re Dragoni scorre intenso nelle tue vene. Il tuo lignaggio draconico è chiaramente visibile, con capelli quasi completamente cremisi, azzurri o di colori simili, che splendono come le scaglie di un drago. |
Tatuaggi Artistici | 9 | Umano | Tatuaggio Elaborato | I tuoi tatuaggi sono il lavoro di un genio dell'arcano, un capolavoro di arte, magia e pelle. |
Arialista Shory | 13 | Umano | Etnia Garundi, Mauxi o Tian-Yae; Aeromante Shory o la capacità di lanciare volare | Caso unico nella storia di Golarion, il popolo Shory sviluppò stili di lotta dedicati al combattimento in aria. |
Esperienza non Convenzionale | 13 | Umano | Armamentario non Convenzionale, addestrato nell'arma che hai scelto per Armamentario non Convenzionale | Hai continuato ad affinare i tuoi poteri usando l'arma non convenzionale. |
Patto delle Ombre | 13 | Umano | Etnia Nidalese | Migliaia di anni fa, i tuoi predecessori fecero un patto con Zon-Kuthon. Lui non ha dimenticato, anche se potresti desiderare che l'abbia fatto. |
Strega Glaciale Irrisena | 13 | Umano | Etnia Jadwiga, lignaggio umano toccato dall'inverno | Puoi tracciare la tua diretta discendenza da una delle Regine dell'Irrisen e quindi da Baba Yaga stessa. |
Lignaggio Abile
(Fonte: Pathfinder Seconda Edizione: Manuale di Gioco, pag. 56)Il tuo ingegno ti consente di addestrarti in ‘ampia varietà di abilità. Diventi addestrato in un’abilità a tua scelta. Al 5° livello, diventi esperto nell’abilità scelta.
Lignaggio Versatile
(Fonte: Pathfinder Seconda Edizione: Manuale di Gioco, pag. 56)La versatilità e l’ambizione umana hanno reso questa stirpe la più diffusa in tutte le nazioni del mondo. Seleziona un talento generico a tua scelta per cui possiedi i prerequisiti (come nel caso del tuo talento di stirpe, puoi selezionare questo talento generico in qualsiasi momento durante la creazione del personaggio).
Mezzelfo
(Fonte: Pathfinder Seconda Edizione: Manuale di Gioco, pag. 56)Uno dei tuoi genitori era un elfo, oppure entrambi erano mezzelfi. Hai le orecchie a punta e altri tratti che rivelano il tuo lignaggio elfico. Ottieni il tratto elfo e visione crepuscolare. Inoltre, puoi scegliere i talenti da elfo, da mezzelfo e da umano ogni volta che ottieni un talento di stirpe. Clicca qui per maggiori dettagli sui mezzelfi ed i loro talenti
Mezzorco
(Fonte: Pathfinder Seconda Edizione: Manuale di Gioco, pag. 56)Uno dei tuoi genitori era un orco, oppure entrambi erano mezzorchi. Hai la carnagione verdognola e altri tratti che rivelano il tuo lignaggio orchesco. Ottieni il tratto orco e visione crepuscolare. Inoltre, puoi scegliere i talenti da orco, mezzorco e da umano ogni volta che ottieni un talento di stirpe. Clicca qui per maggiori dettagli sui mezzorchi ed i loro talenti.
Umano Toccato dall’Inverno
(Fonte: Pathfinder Presagi Perduti: Guida ai Personaggi, pag. 11)Il potere dell’inverno ti scorre dentro. Questo lignaggio è più comune tra gli Jadwiga dell’lrrisen, per la loro discendenza da Baba Yaga, e tra certi Erutaki toccati dagli spiriti. Ottieni resistenza al freddo pari a metà del tuo livello (minimo 1), e consideri gli effetti ambientali di freddo come se fossero meno estremi di un grado (il freddo incredibile diventa estremo, il freddo estremo diventa intenso e così via).
Fonte: Human