Umano

(Fonte: Pathfinder Seconda Edizione: Manuale di Gioco, pag. 34)

“Gli umani, che sono tanto imprevedibili e diversificati quanto gli altri popoli di Golarion, posseggono una determinazione eccezionale e la capacità di adattarsi e di prosperare. Anche se molte civiltà si sono sviluppate prima che prendessero il predominio gli umani, questi ultimi hanno costruito alcune delle società più straordinarie o più terrificanti nel corso della storia, e oggi sono il popolo più numeroso nei regni del Mare Interno.”

(Fonte: Pathfinder Seconda Edizione: Manuale di Gioco, pag.54-55)

Giocare un Umano

L’ambizione, la versatilità e l’eccezionale potenziale degli umani hanno contribuito a stabilire il loro ruolo di stirpe predominante nel mondo. I loro imperi e nazioni sono realtà vaste e tentacolari, i cui cittadini imprimono i loro nomi nella storia, a forza di braccia armate e col potere degli incantesimi. La stirpe umana è diversificata e turbolenta, e comprende sia gruppi nomadici sia veri e propri imperi, e persone sia crudeli sia sante. Molti umani viaggiano per le distese del multiverso, per cercare tesori o per guidare eserciti alla conquista dei propri vicini: in altri termini, il motivo è che sono in grado di fare qualsiasi cosa. Se desideri giocare un personaggio in grado di essere qualsiasi cosa tu voglia, dovresti interpretare un umano.

Punti Ferita8
TagliaMedia
Velocità7,5 metri
Aumenti di CaratteristicheDue aumenti di caratteristica liberi
LingueComune. Lingue aggiuntive pari a 1 + il tuo modificatore di Intelligenza (se è positivo). Scegli dall'elenco di lingue comuni e da qualsiasi altra lingua a cui hai accesso (per esempio le lingue prevalenti nella tua regione).
TrattiUmano, Umanoide
POTRESTI…
  • Puntare a ottenere la celebrità, per te stesso o per una giusta causa.
  • Cercare di comprendere il tuo scopo nel mondo.
  • Curare i tuoi rapporti la famiglia e gli amici.
PROBABILMENTE GLI ALTRI…
  • Rispettano la tua flessibilità, spirito di adattamento e (per lo più) la tua apertura mentale.
  • Non si fidano delle tue motivazioni, temendo che tu persegua solamente potere o ricchezza.
  • Non sanno cosa aspettarsi te ed esitano a presumere quali siano le tue intenzioni.
DESCRIZIONE FISICA

Le caratteristiche fisiche degli umani sono tanto variegate quanto i climi presenti nel mondo. Gli umani mostrano un’ampia varietà di pelle e dei capelli, di tipi corporei e del volto. In generale, la loro carnagione è più scura se vivono, o se i loro antenati vivevano, vicino all’equatore. Gli umani raggiungono la maturità fisica intorno ai 15 anni, ma la maturità mentale arriva qualche anno dopo. Un umano in genere può vivere fino a 90 anni. Spesso gli umani si sposano con esponenti di altre stirpi, generando una prole che reca i tratti di entrambi i genitori. I casi più famosi di mezzumani sono i mezzelfi e i mezzorchi.

SOCIETÀ

La varietà umana si manifesta anche attraverso forme di governo, atteggiamenti e norme sociali. Anche se le culture umane più antiche hanno storie condivise che risalgono a migliaia di anni nel passato, se le si confronta alle società create da elfi o nani quelle umane sembrano in continuo mutamento, poiché gli imperi si frammentano e nuovi regni prendono il posto dei vecchi.

ALLINEAMENTO E RELIGIONE

Probabilmente quella umana è la stirpe più eterogenea di tutte, capace di essere tremendamente malvagia e incredibilmente buona. Alcuni umani si radunano in grandi orde violente, mentre altri costruiscono città tentacolari. Nel complesso, la maggior parte degli umani è neutrale, ma queste creature tendono ad aggregarsi in nazioni o comunità che condividono lo stesso allineamento, o almeno che mostrano la stessa predilezione per un certo allineamento. Gli umani venerano un’ampia gamma di divinità e professano molti culti, poiché puntano a ottenere i favori di ogni essere divino che incontrano.

NOMI

Diversamente da molte altre stirpi, che in genere propendono per tradizioni specifiche e condivise, l’eterogeneità degli umani dà come risultato una lista quasi infinita di nomi. Gli umani delle tribù del nord hanno nomi diversi da quelli che abitano negli stati-nazione sud. Gli umani della maggior parte del mondo parlano il Comune (anche se alcuni continenti su Golarion hanno le loro lingue regionali comuni), ma i loro nomi sono variegati alla stregua dei loro aspetti e delle loro credenze.

ETNIE

Diversi gruppi etnici umani (molti dei quali provengono da terre lontane) popolano i continenti che si affacciano sul Mare Interno di Golarion. I personaggi umani possono provenire da ognuna di queste etnie, a prescindere da quale sia la loro patria. Le informazioni sulle etnie umane di Golarion compaiono a pag. 430, nel Capitolo 8. I personaggi di etnie umane nella regione del Mare Interno parlano il Comune (noto anche come Taldano) e alcune etnie forniscono l’accesso a una lingua non comune.

Al 1° livello ottieni un talento di stirpe e poi ottieni un talento di stirpe aggiuntivo ogni 4 livelli successivi (al 5°, al 9°, al 13° ed al 17°). In quanto umano, puoi scegliere tra i talenti di stirpe seguenti.
TalentoLivelloTrattiPrerequisitiDescrizione
Abilità Naturale1Umano-II tuo ingegno ti consente di imparare un'ampia varietà di abilità.
Addestramento Generico1Umano-Il tuo spirito di adattamento si manifesta attraverso la padronanza di varie capacità utili.
Ambizione Naturale1Umano-Sei stato educato a essere ambizioso e puntare sempre in alto, e questo ti ha portato a progredire rapidamente nel tuo campo.
Armamentario non Convenzionale1Umano-Ti sei abituato a usare un'arma particolare, che magari proviene da un'altra stirpe o cultura.
Astrologia Saoc1Non Comune, Concentrazione, UmanoNazionalità lirgenaGli antichi Confratelli Saoc furono i maestri dell’astrologia, e anche se le tue conoscenze potrebbero essere solo una pallida ombra della loro saggezza, essa torna ancora utile.
Avvocato del Diavolo1Non Comune, UmanoNazionalità cheliaxianaNe sai più sulle abitudini dei diavoli di quanto sia sicuro saperne.
Conoscere Se Stessi1Non Comune, Fortuna, UmanoEtnia VudranaTi concentri e chiami alla mente gli ideali monastici vudrani di consapevolezza e conoscenza del sé.
Incisore di Tupilaq1Non Comune, UmanoPossiedi un privilegio di classe da incantatore della tradizione divina o primeva, etnia ErutakiConosci la verità che sta dietro alle vecchie storie che raccontano di inviare un feticcio di ossa e tendini per vendicarsi.
Legame Quah1Non Comune, UmanoEtnia ShoantiSei cresciuto tra le tribù Shoanti, con gli spiriti che vegliano su di te e ti offrono la loro guida.
Mantenere le Apparenze1Non Comune, UmanoNazionalità taldanaOrgoglio taldano significa non mostrare mai debolezze.
Natura Cooperativa1Umano-La breve durata di vita degli umani ti ha insegnato, fin da quando eri giovane, a mettere da parte le differenze e collaborare con gli altri per fare grandi cose.
Ostinazione Altezzosa1Umano-La tua forte fiducia in te stesso fa sì che per gli altri sia difficile darti ordini.
Portascudo Vichingo1Non Comune, UmanoEtnia UlfenaTi sei addestrato con scudi e armi non appena sei stato abbastanza grande da tenerli, desideroso di conquistare onore e gloria per te stesso.
Protezione dalle Streghe1Non Comune, UmanoEtnia KellidaInsieme alla tua famiglia hai combattuto a lungo e duramente contro le streghe, in particolar modo contro le streghe invernali dell'lrrisen, e hai imparato a stare attento alle loro maledizioni e ai poteri ultraterreni che i loro patroni concedono.
Replica Garbata1Non Comune, Fortuna, UmanoNazionalità keleshitaSei cresciuto nell'orgoglioso Impero Padiscià, dove persino gli insulti hanno una certa vena poetica.
Sputo del Drago1UmanoEtnia Tian-DanMolti Tian-Dan affermano di avere sangue di drago nelle proprie vene, e nel tuo caso è vero; puoi sputare energia e potresti avere un segno particolarmente visibile del tuo lignaggio draconico.
Tatuaggi Arcani1Non Comune, UmanoEtnia varisiana o nazionalità del Nuovo ThassilonHai dei tatuaggi sul tuo corpo che corrispondono a una delle antiche scuole di magia thassiIoniane.
Tenebrovedente1UmanoEtnia NidaleseLe tenebre nascondono ben pochi orrori per te, e la coltre di oscurità sopra il Nidal ti ha reso a tuo agio nella luce fioca.
Trucchetto Adattato1UmanoPrivilegio di classe Lanciare IncantesimiAttraverso lo studio di varie tradizioni magiche, hai modificato un incantesimo in modo che si adattasse al tuo stile di lancio degli incantesimi.
Adepto Adattabile5UmanoTrucchetto Adattato, puoi lanciare incantesimi di 3° livelloHai continuato ad adattare la tua magia per mescolare la tradizione della tua classe con quella che hai adattato.
Improvvisatore Ingegnoso5Umano-Hai imparato a destreggiarti in situazioni anche fuori dalla tua portata.
Paradigma del Toccato dalle Onde5UmanoEtnia BonuwatSei stato benedetto dal mare, concedendoti la capacità di nuotare come un pesce.
Scurovedente5UmanoTenebrovedenteZon-Kuthon ti sorride, anche se maledici il suo nome, concedendoti occhi neri come la pece che ti permettono di vedere nelle ombre e nell'oscurità.
Tatuaggio Elaborato5UmanoTatuaggi ArcaniRendi i tuoi tatuaggi più elaborati per includere una magia superiore.
Aeromante Shory9UmanoEtnia Garundi, Mauxi o Tian-YaeI tuoi predecessori provenivano dalle città volanti del Shory, e qualche semplice trucco è giunto sino a te attraverso i secoli.
Animo Cooperativo9UmanoNatura CooperativaHai sviluppato un legame profondo con i tuoi compagni e sei in grado di collaborare con loro in maniera straordinaria.
Astrologia Saoc9UmanoAstrologia SaocNel passato saresti stato un orgoglioso iniziato dei Confratelli Saoc. Oggi, porti avanti il loro retaggio.
Improvvisazione Incredibile9UmanoImprovvisatore IngegnosoUn lampo di genio ti fornisce un grosso vantaggio con un'abilità, nonostante la tua inesperienza.
Poliedrico9Umano-Hai imparato a concentrarti facilmente su più di una classe.
Principe Dragone9UmanoSputo del DragoIl sangue dei Re Dragoni scorre intenso nelle tue vene. Il tuo lignaggio draconico è chiaramente visibile, con capelli quasi completamente cremisi, azzurri o di colori simili, che splendono come le scaglie di un drago.
Tatuaggi Artistici9UmanoTatuaggio ElaboratoI tuoi tatuaggi sono il lavoro di un genio dell'arcano, un capolavoro di arte, magia e pelle.
Arialista Shory13UmanoEtnia Garundi, Mauxi o Tian-Yae; Aeromante Shory o la capacità di lanciare volareCaso unico nella storia di Golarion, il popolo Shory sviluppò stili di lotta dedicati al combattimento in aria.
Esperienza non Convenzionale13UmanoArmamentario non Convenzionale, addestrato nell'arma che hai scelto per Armamentario non ConvenzionaleHai continuato ad affinare i tuoi poteri usando l'arma non convenzionale.
Patto delle Ombre13UmanoEtnia NidaleseMigliaia di anni fa, i tuoi predecessori fecero un patto con Zon-Kuthon. Lui non ha dimenticato, anche se potresti desiderare che l'abbia fatto.
Strega Glaciale Irrisena13UmanoEtnia Jadwiga, lignaggio umano toccato dall'invernoPuoi tracciare la tua diretta discendenza da una delle Regine dell'Irrisen e quindi da Baba Yaga stessa.
Diversamente dalle altre stirpi, gli umani non hanno differenze fisiologiche significative in base al loro lignaggio. Piuttosto, i loro lignaggi rivelano le potenzialità di questo popolo, oppure riflettono la loro provenienza da più di una stirpe. Al 1° livello, scegli uno dei seguenti lignaggi umani.

Lignaggio Abile

(Fonte: Pathfinder Seconda Edizione: Manuale di Gioco, pag. 56)

Il tuo ingegno ti consente di addestrarti in ‘ampia varietà di abilità. Diventi addestrato in un’abilità a tua scelta. Al 5° livello, diventi esperto nell’abilità scelta.

Lignaggio Versatile

(Fonte: Pathfinder Seconda Edizione: Manuale di Gioco, pag. 56)

La versatilità e l’ambizione umana hanno reso questa stirpe la più diffusa in tutte le nazioni del mondo. Seleziona un talento generico a tua scelta per cui possiedi i prerequisiti (come nel caso del tuo talento di stirpe, puoi selezionare questo talento generico in qualsiasi momento durante la creazione del personaggio).

Mezzelfo

(Fonte: Pathfinder Seconda Edizione: Manuale di Gioco, pag. 56)

Uno dei tuoi genitori era un elfo, oppure entrambi erano mezzelfi. Hai le orecchie a punta e altri tratti che rivelano il tuo lignaggio elfico. Ottieni il tratto elfo e visione crepuscolare. Inoltre, puoi scegliere i talenti da elfo, da mezzelfo e da umano ogni volta che ottieni un talento di stirpe. Clicca qui per maggiori dettagli sui mezzelfi ed i loro talenti

Mezzorco

(Fonte: Pathfinder Seconda Edizione: Manuale di Gioco, pag. 56)

Uno dei tuoi genitori era un orco, oppure entrambi erano mezzorchi. Hai la carnagione verdognola e altri tratti che rivelano il tuo lignaggio orchesco. Ottieni il tratto orco e visione crepuscolare. Inoltre, puoi scegliere i talenti da orco, mezzorco e da umano ogni volta che ottieni un talento di stirpe. Clicca qui per maggiori dettagli sui mezzorchi ed i loro talenti.

Umano Toccato dall’Inverno

(Fonte: Pathfinder Presagi Perduti: Guida ai Personaggi, pag. 11)

Il potere dell’inverno ti scorre dentro. Questo lignaggio è più comune tra gli Jadwiga dell’lrrisen, per la loro discendenza da Baba Yaga, e tra certi Erutaki toccati dagli spiriti. Ottieni resistenza al freddo pari a metà del tuo livello (minimo 1), e consideri gli effetti ambientali di freddo come se fossero meno estremi di un grado (il freddo incredibile diventa estremo, il freddo estremo diventa intenso e così via).

(Fonte: Pathfinder Seconda Edizione: Manuale di Gioco, pag.54-55)

Giocare un Umano

L’ambizione, la versatilità e l’eccezionale potenziale degli umani hanno contribuito a stabilire il loro ruolo di stirpe predominante nel mondo. I loro imperi e nazioni sono realtà vaste e tentacolari, i cui cittadini imprimono i loro nomi nella storia, a forza di braccia armate e col potere degli incantesimi. La stirpe umana è diversificata e turbolenta, e comprende sia gruppi nomadici sia veri e propri imperi, e persone sia crudeli sia sante. Molti umani viaggiano per le distese del multiverso, per cercare tesori o per guidare eserciti alla conquista dei propri vicini: in altri termini, il motivo è che sono in grado di fare qualsiasi cosa. Se desideri giocare un personaggio in grado di essere qualsiasi cosa tu voglia, dovresti interpretare un umano.

Punti Ferita8
TagliaMedia
Velocità7,5 metri
Aumenti di CaratteristicheDue aumenti di caratteristica liberi
LingueComune. Lingue aggiuntive pari a 1 + il tuo modificatore di Intelligenza (se è positivo). Scegli dall'elenco di lingue comuni e da qualsiasi altra lingua a cui hai accesso (per esempio le lingue prevalenti nella tua regione).
TrattiUmano, Umanoide
POTRESTI…
  • Puntare a ottenere la celebrità, per te stesso o per una giusta causa.
  • Cercare di comprendere il tuo scopo nel mondo.
  • Curare i tuoi rapporti la famiglia e gli amici.
PROBABILMENTE GLI ALTRI…
  • Rispettano la tua flessibilità, spirito di adattamento e (per lo più) la tua apertura mentale.
  • Non si fidano delle tue motivazioni, temendo che tu persegua solamente potere o ricchezza.
  • Non sanno cosa aspettarsi te ed esitano a presumere quali siano le tue intenzioni.
DESCRIZIONE FISICA

Le caratteristiche fisiche degli umani sono tanto variegate quanto i climi presenti nel mondo. Gli umani mostrano un’ampia varietà di pelle e dei capelli, di tipi corporei e del volto. In generale, la loro carnagione è più scura se vivono, o se i loro antenati vivevano, vicino all’equatore. Gli umani raggiungono la maturità fisica intorno ai 15 anni, ma la maturità mentale arriva qualche anno dopo. Un umano in genere può vivere fino a 90 anni. Spesso gli umani si sposano con esponenti di altre stirpi, generando una prole che reca i tratti di entrambi i genitori. I casi più famosi di mezzumani sono i mezzelfi e i mezzorchi.

SOCIETÀ

La varietà umana si manifesta anche attraverso forme di governo, atteggiamenti e norme sociali. Anche se le culture umane più antiche hanno storie condivise che risalgono a migliaia di anni nel passato, se le si confronta alle società create da elfi o nani quelle umane sembrano in continuo mutamento, poiché gli imperi si frammentano e nuovi regni prendono il posto dei vecchi.

ALLINEAMENTO E RELIGIONE

Probabilmente quella umana è la stirpe più eterogenea di tutte, capace di essere tremendamente malvagia e incredibilmente buona. Alcuni umani si radunano in grandi orde violente, mentre altri costruiscono città tentacolari. Nel complesso, la maggior parte degli umani è neutrale, ma queste creature tendono ad aggregarsi in nazioni o comunità che condividono lo stesso allineamento, o almeno che mostrano la stessa predilezione per un certo allineamento. Gli umani venerano un’ampia gamma di divinità e professano molti culti, poiché puntano a ottenere i favori di ogni essere divino che incontrano.

NOMI

Diversamente da molte altre stirpi, che in genere propendono per tradizioni specifiche e condivise, l’eterogeneità degli umani dà come risultato una lista quasi infinita di nomi. Gli umani delle tribù del nord hanno nomi diversi da quelli che abitano negli stati-nazione sud. Gli umani della maggior parte del mondo parlano il Comune (anche se alcuni continenti su Golarion hanno le loro lingue regionali comuni), ma i loro nomi sono variegati alla stregua dei loro aspetti e delle loro credenze.

ETNIE

Diversi gruppi etnici umani (molti dei quali provengono da terre lontane) popolano i continenti che si affacciano sul Mare Interno di Golarion. I personaggi umani possono provenire da ognuna di queste etnie, a prescindere da quale sia la loro patria. Le informazioni sulle etnie umane di Golarion compaiono a pag. 430, nel Capitolo 8. I personaggi di etnie umane nella regione del Mare Interno parlano il Comune (noto anche come Taldano) e alcune etnie forniscono l’accesso a una lingua non comune.

Al 1° livello ottieni un talento di stirpe e poi ottieni un talento di stirpe aggiuntivo ogni 4 livelli successivi (al 5°, al 9°, al 13° ed al 17°). In quanto umano, puoi scegliere tra i talenti di stirpe seguenti.
TalentoLivelloTrattiPrerequisitiDescrizione
Abilità Naturale1Umano-II tuo ingegno ti consente di imparare un'ampia varietà di abilità.
Addestramento Generico1Umano-Il tuo spirito di adattamento si manifesta attraverso la padronanza di varie capacità utili.
Ambizione Naturale1Umano-Sei stato educato a essere ambizioso e puntare sempre in alto, e questo ti ha portato a progredire rapidamente nel tuo campo.
Armamentario non Convenzionale1Umano-Ti sei abituato a usare un'arma particolare, che magari proviene da un'altra stirpe o cultura.
Astrologia Saoc1Non Comune, Concentrazione, UmanoNazionalità lirgenaGli antichi Confratelli Saoc furono i maestri dell’astrologia, e anche se le tue conoscenze potrebbero essere solo una pallida ombra della loro saggezza, essa torna ancora utile.
Avvocato del Diavolo1Non Comune, UmanoNazionalità cheliaxianaNe sai più sulle abitudini dei diavoli di quanto sia sicuro saperne.
Conoscere Se Stessi1Non Comune, Fortuna, UmanoEtnia VudranaTi concentri e chiami alla mente gli ideali monastici vudrani di consapevolezza e conoscenza del sé.
Incisore di Tupilaq1Non Comune, UmanoPossiedi un privilegio di classe da incantatore della tradizione divina o primeva, etnia ErutakiConosci la verità che sta dietro alle vecchie storie che raccontano di inviare un feticcio di ossa e tendini per vendicarsi.
Legame Quah1Non Comune, UmanoEtnia ShoantiSei cresciuto tra le tribù Shoanti, con gli spiriti che vegliano su di te e ti offrono la loro guida.
Mantenere le Apparenze1Non Comune, UmanoNazionalità taldanaOrgoglio taldano significa non mostrare mai debolezze.
Natura Cooperativa1Umano-La breve durata di vita degli umani ti ha insegnato, fin da quando eri giovane, a mettere da parte le differenze e collaborare con gli altri per fare grandi cose.
Ostinazione Altezzosa1Umano-La tua forte fiducia in te stesso fa sì che per gli altri sia difficile darti ordini.
Portascudo Vichingo1Non Comune, UmanoEtnia UlfenaTi sei addestrato con scudi e armi non appena sei stato abbastanza grande da tenerli, desideroso di conquistare onore e gloria per te stesso.
Protezione dalle Streghe1Non Comune, UmanoEtnia KellidaInsieme alla tua famiglia hai combattuto a lungo e duramente contro le streghe, in particolar modo contro le streghe invernali dell'lrrisen, e hai imparato a stare attento alle loro maledizioni e ai poteri ultraterreni che i loro patroni concedono.
Replica Garbata1Non Comune, Fortuna, UmanoNazionalità keleshitaSei cresciuto nell'orgoglioso Impero Padiscià, dove persino gli insulti hanno una certa vena poetica.
Sputo del Drago1UmanoEtnia Tian-DanMolti Tian-Dan affermano di avere sangue di drago nelle proprie vene, e nel tuo caso è vero; puoi sputare energia e potresti avere un segno particolarmente visibile del tuo lignaggio draconico.
Tatuaggi Arcani1Non Comune, UmanoEtnia varisiana o nazionalità del Nuovo ThassilonHai dei tatuaggi sul tuo corpo che corrispondono a una delle antiche scuole di magia thassiIoniane.
Tenebrovedente1UmanoEtnia NidaleseLe tenebre nascondono ben pochi orrori per te, e la coltre di oscurità sopra il Nidal ti ha reso a tuo agio nella luce fioca.
Trucchetto Adattato1UmanoPrivilegio di classe Lanciare IncantesimiAttraverso lo studio di varie tradizioni magiche, hai modificato un incantesimo in modo che si adattasse al tuo stile di lancio degli incantesimi.
Adepto Adattabile5UmanoTrucchetto Adattato, puoi lanciare incantesimi di 3° livelloHai continuato ad adattare la tua magia per mescolare la tradizione della tua classe con quella che hai adattato.
Improvvisatore Ingegnoso5Umano-Hai imparato a destreggiarti in situazioni anche fuori dalla tua portata.
Paradigma del Toccato dalle Onde5UmanoEtnia BonuwatSei stato benedetto dal mare, concedendoti la capacità di nuotare come un pesce.
Scurovedente5UmanoTenebrovedenteZon-Kuthon ti sorride, anche se maledici il suo nome, concedendoti occhi neri come la pece che ti permettono di vedere nelle ombre e nell'oscurità.
Tatuaggio Elaborato5UmanoTatuaggi ArcaniRendi i tuoi tatuaggi più elaborati per includere una magia superiore.
Aeromante Shory9UmanoEtnia Garundi, Mauxi o Tian-YaeI tuoi predecessori provenivano dalle città volanti del Shory, e qualche semplice trucco è giunto sino a te attraverso i secoli.
Animo Cooperativo9UmanoNatura CooperativaHai sviluppato un legame profondo con i tuoi compagni e sei in grado di collaborare con loro in maniera straordinaria.
Astrologia Saoc9UmanoAstrologia SaocNel passato saresti stato un orgoglioso iniziato dei Confratelli Saoc. Oggi, porti avanti il loro retaggio.
Improvvisazione Incredibile9UmanoImprovvisatore IngegnosoUn lampo di genio ti fornisce un grosso vantaggio con un'abilità, nonostante la tua inesperienza.
Poliedrico9Umano-Hai imparato a concentrarti facilmente su più di una classe.
Principe Dragone9UmanoSputo del DragoIl sangue dei Re Dragoni scorre intenso nelle tue vene. Il tuo lignaggio draconico è chiaramente visibile, con capelli quasi completamente cremisi, azzurri o di colori simili, che splendono come le scaglie di un drago.
Tatuaggi Artistici9UmanoTatuaggio ElaboratoI tuoi tatuaggi sono il lavoro di un genio dell'arcano, un capolavoro di arte, magia e pelle.
Arialista Shory13UmanoEtnia Garundi, Mauxi o Tian-Yae; Aeromante Shory o la capacità di lanciare volareCaso unico nella storia di Golarion, il popolo Shory sviluppò stili di lotta dedicati al combattimento in aria.
Esperienza non Convenzionale13UmanoArmamentario non Convenzionale, addestrato nell'arma che hai scelto per Armamentario non ConvenzionaleHai continuato ad affinare i tuoi poteri usando l'arma non convenzionale.
Patto delle Ombre13UmanoEtnia NidaleseMigliaia di anni fa, i tuoi predecessori fecero un patto con Zon-Kuthon. Lui non ha dimenticato, anche se potresti desiderare che l'abbia fatto.
Strega Glaciale Irrisena13UmanoEtnia Jadwiga, lignaggio umano toccato dall'invernoPuoi tracciare la tua diretta discendenza da una delle Regine dell'Irrisen e quindi da Baba Yaga stessa.
Diversamente dalle altre stirpi, gli umani non hanno differenze fisiologiche significative in base al loro lignaggio. Piuttosto, i loro lignaggi rivelano le potenzialità di questo popolo, oppure riflettono la loro provenienza da più di una stirpe. Al 1° livello, scegli uno dei seguenti lignaggi umani.

Lignaggio Abile

(Fonte: Pathfinder Seconda Edizione: Manuale di Gioco, pag. 56)

Il tuo ingegno ti consente di addestrarti in ‘ampia varietà di abilità. Diventi addestrato in un’abilità a tua scelta. Al 5° livello, diventi esperto nell’abilità scelta.

Lignaggio Versatile

(Fonte: Pathfinder Seconda Edizione: Manuale di Gioco, pag. 56)

La versatilità e l’ambizione umana hanno reso questa stirpe la più diffusa in tutte le nazioni del mondo. Seleziona un talento generico a tua scelta per cui possiedi i prerequisiti (come nel caso del tuo talento di stirpe, puoi selezionare questo talento generico in qualsiasi momento durante la creazione del personaggio).

Mezzelfo

(Fonte: Pathfinder Seconda Edizione: Manuale di Gioco, pag. 56)

Uno dei tuoi genitori era un elfo, oppure entrambi erano mezzelfi. Hai le orecchie a punta e altri tratti che rivelano il tuo lignaggio elfico. Ottieni il tratto elfo e visione crepuscolare. Inoltre, puoi scegliere i talenti da elfo, da mezzelfo e da umano ogni volta che ottieni un talento di stirpe. Clicca qui per maggiori dettagli sui mezzelfi ed i loro talenti

Mezzorco

(Fonte: Pathfinder Seconda Edizione: Manuale di Gioco, pag. 56)

Uno dei tuoi genitori era un orco, oppure entrambi erano mezzorchi. Hai la carnagione verdognola e altri tratti che rivelano il tuo lignaggio orchesco. Ottieni il tratto orco e visione crepuscolare. Inoltre, puoi scegliere i talenti da orco, mezzorco e da umano ogni volta che ottieni un talento di stirpe. Clicca qui per maggiori dettagli sui mezzorchi ed i loro talenti.

Umano Toccato dall’Inverno

(Fonte: Pathfinder Presagi Perduti: Guida ai Personaggi, pag. 11)

Il potere dell’inverno ti scorre dentro. Questo lignaggio è più comune tra gli Jadwiga dell’lrrisen, per la loro discendenza da Baba Yaga, e tra certi Erutaki toccati dagli spiriti. Ottieni resistenza al freddo pari a metà del tuo livello (minimo 1), e consideri gli effetti ambientali di freddo come se fossero meno estremi di un grado (il freddo incredibile diventa estremo, il freddo estremo diventa intenso e così via).

Fonte: Human