Schermo del GM

In questa sezione potete trovare una raccolta di tabelle e link utili sia per Game Master che per giocatori, divise per categoria. Cliccate sulla categoria desiderata per espanderla.

Per le regole complete sulle condizioni consultare “Pathfinder Seconda Edizione: Manuale di Gioco” pag. 618.
  • Abbagliato Ogni creatura e oggetto ti risulta occultato.
  • Accecato Non vedi nulla. Il terreno normale è terreno difficile. Non puoi individuare nulla con la vista. Fallimento critico automatico di prove di Percezione che richiedono la vista; se la vista è il tuo unico senso preciso, subisci penalità di status -4 alle prove di Percezione. Sei immune agli effetti visivi. Accecato prevale su abbagliato.
  • Accelerato Ottieni 1 azione addizionale a ogni round, all’inizio del tuo turno. Molti effetti che ti rendono accelerato specificano il tipo di azioni addizionali che puoi usare. Dato che accelerato ha effetto all’inizio del tuo turno, non ottieni subito azioni se diventi accelerato durante il tuo turno.
  • Affascinato Subisci penalità di status -2 a prove di Percezione e di abilità e non puoi usare azioni con il tratto concentrazione se non sono correlate al soggetto della tua fascinazione. Questa condizione termina se una creatura usa azioni ostili contro te o un tuo alleato.
  • Affaticato Subisci penalità di status -1 a CA e tiri salvezza. In esplorazione, non puoi scegliere un’attività per l’esplorazione. Ti riprendi dalla fatica dopo una notte di riposo.
  • Afferrato Sei immobilizzato e impreparato. Se tenti un’azione maneggiare, devi superare una prova semplice con CD 5 o la perdi.
  • Assordato Fallimento critico automatico di prove di Percezione che richiedono l’udito. Subisci penalità di status -2 a prove di Percezione per iniziativa e prove che coinvolgono il suono ma si basano anche su altri sensi. Se compi un’azione con il tratto uditivo, devi superare una prova semplice con CD 5 o l’azione è perduta. Sei immune agli effetti uditivi.
  • Confuso Sei impreparato, non tratti nessuno come tuo alleato e non puoi Preparare, Ritardare o usare reazioni. Usi tutte le tue azioni per Colpire o lanciare trucchetti offensivi. Il GM determina a caso i tuoi bersagli. Se non hai altre opzioni bersagli te stesso, colpendoti automaticamente. Se non puoi attaccare o lanciare incantesimi, farfugli cose incoerenti sprecando le tue azioni. Ogni volta che subisci danni da un attacco o incantesimo, tenti una prova semplice con CD 11 per porre fine alla condizione.
  • Controllato Chi ti controlla stabilisce le tue azioni.
  • Danno Persistente Anziché subire danno persistente immediatamente, lo subisci alla fine di ciascun tuo turno, tirando i dadi dei danni ogni volta. Dopo aver subito il danno persistente , fai una prova semplice con CD 15 per vedere se guarisci. Se la superi, la condizione termina. Tu o un alleato potete far in modo di tentare una prova semplice addizionale. Questo in genere richiede 2 azioni e deve comportare un aiuto ragionevole. Il GM può ridurre la CD a 10, far terminare automaticamente i danni o cambiare il numero di azioni.
  • Immobilizzato Non puoi usare azioni con il tratto movimento. Se sei immobilizzato da qualcosa che ti tiene fermo, una forza esterna per muoverti deve superare una prova contro la CD dell’effetto che ti blocca o la difesa appropriata (in genere la CD di Tempra) della creatura che ti blocca.
  • Impreparato Subisci penalità di circostanza -2 a CA.
  • In Fuga Nel tuo turno spendi ogni azione per scappare dalla fonte della condizione il più in fretta possibile. Non puoi Preparare o Ritardare.
  • Indebolito Subisci penalità di status pari al tuo valore di indebolito a prove e CD basate sulla Forza.
  • Ingombrato Sei maldestro 1 e hai penalità -3 metri a tutte le tue Velocità.
  • Maldestro Subisci penalità di status pari al tuo valore di maldestro a prove e CD basate su Destrezza.
  • Nauseato Subisci penalità di status pari a questo valore a tutte le tue prove e CD. Non puoi ingerire nulla volontariamente. Puoi usare un’azione per vomitare e tentare un TS su Tempra contro la CD dell’effetto che ti ha nauseato. Se hai successo, riduci il valore di 1 (2 con un successo critico).
  • Paralizzato Sei impreparato e non puoi fare azioni, tranne Ricordare Conoscenze e altre che richiedono solo la mente. Non puoi Individuare.
  • Pietrificato Non puoi agire e non percepisci nulla. Sei un oggetto, il tuo Volume è pari al doppio del normale (tipicamente 12 per creatura Media, 6 per Piccola), e hai CA 9, Durezza 8 e gli stessi PF che avevi da vivo.
  • Prono Sei impreparato e hai penalità di circostanza -2 ai tiri per colpire. Le uniche azioni di movimento che puoi usare sono Andare Carponi e Alzarsi. Alzarsi pone fine alla condizione prono. Puoi Andare in Copertura da prono, ottenendo copertura superiore contro gli attacchi a distanza (ma resti impreparato).
  • Rallentato Quando recuperi le azioni all’inizio del tuo turno, riduci quel numero del tuo valore di rallentato. Se diventi rallentato durante il tuo turno, non perdi nessun’azione nell’immediato.
  • Risucchiato Subisci penalità di status pari al tuo valore di risucchiato alle prove basate su Costituzione, come i TS su Tempra. Perdi Punti Ferita pari al tuo livello moltiplicato per il valore di risucchiato, e i tuoi PF massimi si riducono dello stesso ammontare. Quando riottieni PF riposando 8 ore, il tuo valore di risucchiato diminuisce di 1, ma non recuperi immediatamente i PF perduti.
  • Rotto Un oggetto rotto non può essere usato e non concede bonus. Un’armatura rotta concede il suo bonus di oggetto alla CA, ma dà penalità di status alla CA (-1 leggera, -2 media, -3 pesante).
  • Sbigottito Subisci penalità di status pari al valore per prove e CD basate su Int, Sag o Car. Se Lanci un Incantesimo, questo è interrotto se non superi una prova semplice (CD = 5 + valore).
  • Spaventato Subisci penalità di status pari al valore di spaventato a prove e CD. Alla fine di ogni tuo turno il valore diminuisce di 1.
  • Stordito Non puoi agire. Un valore di stordito indica quante azioni perdi in totale. Ogni volta che recuperi azioni, riducine il numero del tuo valore di stordito, poi riduci il tuo valore di stordito del numero di azioni perse. Se stordito ha una durata, perdi tutte le tue azioni per la durata indicata. Stordito prevale su rallentato. Le azioni perse per stordito contano come perse per rallentato.
  • Trattenuto Sei legato e a stento ti puoi muovere, oppure una creatura che ti ha bloccato. Sei immobilizzato e impreparato, e non puoi fare azioni con i tratti attacco o maneggiare, a parte Sfuggire o Forzare ciò che ti trattiene. Trattenuto prevale su afferrato.
  • / Azione Singola
  • / Attività da Due Azioni
  • / Attività da Tre Azioni
  • / Azione Gratuita
  • / Reazione
Per le regole complete sui turni consultare “Pathfinder Seconda Edizione: Manuale di Gioco” pag. 468.
  1. Inizia il tuo Turno Le tue durate misurate in round diminuiscono di 1; usa un’azione innescata con un innesco di “il tuo turno inizia”; se sei morente tenta una prova per il recupero; recuperi le tue 3 azioni e 1 reazione.
  2. Agisci Usa le tue azioni.
  3. Termina il tuo Turno Termina qualsiasi cosa che dura fino alla fine del tuo turno; subisci i danni persistenti e tenta il recupero da questi; usa un’azione innescata con un innesco di “il tuo turno finisce”.
Per le regole complete sulle azioni base negli incontri consultare “Pathfinder Seconda Edizione: Manuale di Gioco” pag. 469.
Per le regole complete sulle azioni base specialistiche negli incontri consultare “Pathfinder Seconda Edizione: Manuale di Gioco” pag. 471.
Per le regole complete sul terreno consultare “Pathfinder Seconda Edizione: Manuale di Gioco” pag. 475.
Per le regole complete sulla copertura consultare “Pathfinder Seconda Edizione: Manuale di Gioco” pag. 476.

Tracci una linea dal centro dello spazio dell’attaccante o dell’esplosione fino al centro dello spazio del bersaglio.
Per le regole complete su morte e morente consultare “Pathfinder Seconda Edizione: Manuale di Gioco” pag. 459.
  • Fuori Combattimento Quando sei ridotto a 0 PF, sposta la tua iniziativa direttamente a prima del turno in cui sei stato ridotto a 0 PF. Ottieni morente 1, o morente 2 se il danno proviene da un colpo critico o da un fallimento critico su un TS. Un effetto non letale ti rende privo di sensi con 0 PF e non ti dà la condizione morente.
  • Morente Sei privo di sensi. Se raggiungi morente 4, muori. Tenta una prova per il recupero all’inizio del tuo turno per stabilire se migliori o peggiori. Se hai 1 PF o più, perdi la condizione morente. Ogni volta che perdi la condizione morente, aumenta il tuo valore ferito di 1. Se subisci danno mentre sei morente, aumenta il valore morente di 1 (o 2 per un successo critico del nemico o un fallimento critico tuo).
  • Prove per il Recupero Quando sei morente, all’inizio del tuo turno tenta una prova semplice (CD 10 + il tuo valore di morente).
    Successo Critico Il tuo valore di morente si riduce di 2.
    Successo Il tuo valore di morente si riduce di 1.
    Fallimento Il tuo valore di morente aumenta di 1.
    Fallimento Critico Il tuo valore di morente aumenta di 2.
  • Ferito Ogni volta che ottieni la condizione morente o la aumenti per qualsiasi motivo, aggiungi il tuo valore di ferito al tuo valore di morente. La condizione ferito termina se ricevi PF da Curare Ferite o se vieni riportato al massimo di PF e riposi per 10 minuti.
  • Condannato Il valore massimo di morente a cui muori è ridotto del tuo valore di condannato. Se il tuo valore massimo di morente è ridotto a 0, muori all’istante. Il tuo valore di condannato diminuisce di 1 dopo ogni notte intera di riposo.
Per le regole complete sul privo di sensi consultare “Pathfinder Seconda Edizione: Manuale di Gioco” pag. 459.

Non puoi svegliarti e tornare cosciente quando hai 0 Punti Ferita. Se sei privo di sensi e hai 1 o più Punti Ferita, ti svegli in uno di questi 5 modi.
  • Subisci danni, ammesso che questi non ti riducano a 0 PF.
  • Vieni guarito in un modo che non sia la guarigione naturale data dal sonno.
  • Qualcuno ti scuote usando un’azione Interagire.
  • Se ci sono rumori forti, all’inizio del tuo turno tenta una prova di Percezione contro la CD del rumore, e se le superi ti svegli. Se le creature tentano di restare in silenzio, usa la loro CD di Furtività.
  • Il GM decide che ti svegli perché hai riposato abbastanza o perché qualcosa ti ha disturbato.
Per le regole complete sul Curare Ferite consultare “Pathfinder Seconda Edizione: Manuale di Gioco” pag. 250.

CompetenzaCDSuccesso GuarigioneCritico Guarigione
Addestrato152d84d8
Esperto*202d8+104d8+10
Maestro*302d8+304d8+30
Leggendario*402d8+504d8+50
*Tirare contro una CD maggiore è opzionale.
Per le regole complete sui punti eroe consultare “Pathfinder Seconda Edizione: Manuale di Gioco” pag. 467. Distribuisci 1 Punto Eroe a ogni PG all’inizio della sessione. Assegnane più o meno 1 in più per ogni ora di gioco, per un tatto eroico o per un obiettivo intermedio o principale. Si possono spendere i Punti Eroe in due modi.
  • Spendi 1 Punto Eroe per ripetere una prova e usa il secondo risultato. Questo è un effetto di fortuna.
  • Spendi Tutti i tuoi Punti Eroe per evitare la morte.  Puoi farlo all’aumentare dalla tua condizione morente. Perdi la condizione morente e ti stabilizzi con 0 Punti Ferita. Non ottieni o aumenti il valore di ferito per ever perso la condizione morente in questo modo, ma, se l’avevi già, non la perdi né diminuisci il suo valore
Per le regole complete sulle abilità consultare “Pathfinder Seconda Edizione: Manuale di Gioco” pag. 233.

AbilitàCaratteristica ChiaveAzioni Senza AddestramentoAzioni Con Addestramento
AcrobaziaDestrezzaBilanciarsi
Destreggiarsi
Manovrare in Volo
Stringersi
ArcanoIntelligenzaRicordare ConoscenzeG Attingere Incantesimo ArcanoE
Decifrare ScrittiE, G
Identificare MagiaE, G
Imparare un IncantesimoE, G
ArtigianatoIntelligenzaRicordare ConoscenzeG
RiparareE
FabbricareP
GuadagnareP, G
Identificare AlchimiaE
AtleticaForzaForzare
Lottare
Nuotare
Salto in Alto
Salto in Lungo
Sbilanciare
Scalare
Spingere
Disarmare
DiplomaziaCarismaImpressionareE
Raccogliere InformazioniE
Richiedere
EsibizioneCarismaEsibirsi GuadagnareP, G
FurtivitàDestrezzaMuoversi Furtivamente
Nascondere un Oggetto
Nascondersi
FurtoDestrezzaNascondere nella Mano
Rubare
Disattivare un Congegno
Scassinare una Serratura
IngannoCarismaCreare un Diversivo
ImpersonareE
Mentire
Fintare
IntimidazioneCarismaCostringereE
Demoralizzare
MedicinaSaggezzaPrestare Primo Soccorso
Ricordare ConoscenzeG
Curare FeriteE
Curare MalattiaP
Curare Veleno
NaturaSaggezzaComandare un Animale
Ricordare ConoscenzeG
Identificare MagiaE, G
Imparare un IncantesimoE, G
OccultismoIntelligenzaRicordare ConoscenzeG Decifrare ScrittiE, G
Identificare MagiaE, G
Imparare un IncantesimoE, G
ReligioneSaggezzaRicordare ConoscenzeG Decifrare ScrittiE, G
Identificare MagiaE, G
Imparare un IncantesimoE, G
SapienzaIntelligenzaRicordare ConoscenzeG GuadagnareP, G
SocietàIntelligenzaRicordare ConoscenzeG
SopravvivereP, G
Decifrare ScrittiE, G
FalsificareP
SopravvivenzaSaggezzaSopravvivereP, G
Trovare la DirezioneE
Coprire TracceE
Seguire TracceE
PQuesta azione dell'abilità può essere compiuta solo durante una pausa. EQuesta azione dell'abilità può essere compiuta durante l'esplorazione. GQuesta è un'azione generica delle abilità, ed è descritta alle pagg. 234-240 anziché sotto le voci delle varie abilità alle quali è connessa.
Per le regole complete sulle CD di abilità specifiche consultare “Pathfinder Seconda Edizione: Manuale di Gioco” pag. 504.
  • Abilità Sociali Usa la CD di Volontà se la conosci; se no, improvvisa un livello.
  • Artigianato Usa il livello dell’oggetto come CD, aggiustato in base alla rarità.
  • Compiti di Guadagnare Il livello del compito di norma è il livello dell’insediamento se la sua CD usa il livello del compito. Livelli tipici: villaggio 0-1, paese 2-4, città 5-7.
  • Identificare Magia o Imparare un Incantesimo Usa la CD per l’incantesimo o il livello dell’oggetto, aggiustata per la rarità; usa l’aggiustamento incredibilmente difficile per gli oggetti maledetti.
  • Raccogliere Informazioni Stabilisci una CD semplice basata sulla notorietà dell’argomento; aumenta se il personaggio cerca informazioni dettagliate.
  • Ricordare Conoscenze Stabilisci una CD semplice; se il personaggio riprova per ottenere altre conoscenze, aumenta ogni volta di un grado, fino a quando non fallisce o non tenta una prova incredibilmente difficile.
  • Seguire Tracce Scegli una CD semplice, o una CD di Sopravvivenza se la preda Copre Tracce.
  • Trovare la Direzione Stabilisci una CD semplice: addestrato nelle terre selvagge normali, esperto in foreste fitte/sottosuolo, maestro o leggendario in ambienti insoliti o surreali.
Per le regole complete sulle CD semplici consultare “Pathfinder Seconda Edizione: Manuale di Gioco” pag. 503.

GradoCD
Senza Addestramento10
Addestrato15
Esperto20
Maestro30
Leggendario40
Per le regole complete sulle CD per livello consultare “Pathfinder Seconda Edizione: Manuale di Gioco” pag. 503.

LivelloCDLivelloCD
0141331
1151432
2161534
3181635
4191736
5201838
6221939
7232040
8242142
9262244
10272346
11282448
12302550
Livello IncantesimoCD
15
18
20
23
26
28
31
34
36
10°*39
*Gli incantesimi di 10° livello in genere sono non comuni o rari, per cui la loro difficoltà dovrebbe essere adeguata di conseguenza.
Per le regole complete sugli aggiustamenti della CD consultare “Pathfinder Seconda Edizione: Manuale di Gioco” pag. 504.

DifficoltàAggiustamento
Incredibilmente Facile-10
Molto Facile-5
Facile-2
Difficile (non comune)+2
Molto Difficile (raro)+5
Incredibilmente Difficile (unico)+10
Per le regole complete sull’identificare creature consultare “Pathfinder Seconda Edizione: Manuale di Gioco” pag. 506.

Usa il livello della creatura, aggiustato per la rarità e la fama. Un successo ricorda una caratteristica ben nota; un successo critico aggiunge altri dettagli.

Per le regole complete sul percepire creature consultare “Pathfinder Seconda Edizione: Manuale di Gioco” pag. 465.
  • Osservato Una creatura che ti osserva sa dove ti trovi e può prenderti a bersaglio normalmente.
  • Occultato Se sei occultato per una creatura, questa deve superare una prova semplice con CD 5 quando ti prende a bersaglio con un effetto che non sia ad area.
  • Nascosto Se sei nascosto per una creatura, questa sa quale spazio occupi. È impreparata nei tuoi confronti e deve superare una prova semplice con CD 11 per influenzarti. Puoi Nasconderti per diventare nascosto e Individuare per trovare creature nascoste.
  • Non Individuato Se sei non individuato da una creatura, questa è impreparata nei tuoi confronti, non ti vede, non ha idea dello spazio che occupi e non può prenderti a bersaglio. Può provare a indovinare il tuo quadretto indicandone uno e tentando un attacco. Questo funziona come prendere a bersaglio una creatura nascosta, ma la prova semplice e il tiro per colpire sono tirati in segreto dal GM.
  • Inosservato Sei inosservato da una creatura, questa è del tutto inconsapevole della tua presenza.
  • Invisibile Sei non individuato per chiunque. Non puoi diventare osservato mentre sei invisibile, a mano che non si usino capacità speciali o magie.
Per le regole complete sulle attività in esplorazione consultare “Pathfinder Seconda Edizione: Manuale di Gioco” pag. 479.

Devi muoverti a metà della tua velocità per usare queste attività.
Per le regole complete sui danni da caduta consultare “Pathfinder Seconda Edizione: Manuale di Gioco” pag. 463.

Quando cadi per più di 1,5 metri, subisci danni contundenti pari alla distanza percorsa moltiplicata per 5/3. Se subisci danni, atterri prono. Se cadi in acqua o su una superficie soffice, calcola il danno come se la caduta fosse inferiore di 6 metri.
Per le regole complete sulle strutture (link da mobile) consultare “Pathfinder Seconda Edizione: Manuale di Gioco” pag. 515.

PortaCD per ScalareDurezza, PF (SR)
Legno2010, 40 (20)
Pietra3014, 56 (28)
Legno rinforzato1515, 60 (30)
Ferro3018, 72 (36)
PareteCD per ScalareDurezza, PF (SR)
Muratura fatiscente1510, 40 (20)
Stecche di legno1510, 40 (20)
Muratura2014, 56 (28)
Blocchi di pietra3014, 56 (28)
Ferro4018, 72 (36)
SaracinescaCD per ScalareDurezza, PF (SR)
Legno1010, 40 (20)
Ferro1018, 72 (36)
Per le regole complete sul forzare (link da mobile) consultare “Pathfinder Seconda Edizione: Manuale di Gioco” pag. 515.

StrutturaCD per Forzare
Aprire una porta o una finestra bloccata15
Incastrata20
Sollevare una saracinesca di legno20
Sollevare una saracinesca di metallo30
Piegare delle sbarre di metallo30
Per le regole complete sulla velocità di viaggio consultare “Pathfinder Seconda Edizione: Manuale di Gioco” pag. 479.

VelocitàMetri al MinutoChilometri all'OraChilometri al Giorno
3 metri 301,814,4
4,5 metri 452,721,6
6 metri 603,628,8
7,5 metri 754,536
9 metri 905,443,2
10,5 metri 1056,350,4
12 metri 1207,257,6
15 metri 150972
18 metri 18010,886,4
Per le regole complete sui danni ambientali consultare “Pathfinder Seconda Edizione: Manuale di Gioco” pag. 512.

CategoriaDanni
Minori1d6-2d6
Moderati4d6-6d6
Maggiori8d6-12d6
Massicci18d6-24d6
Per le regole complete sui premi in PE consultare “Pathfinder Seconda Edizione: Manuale di Gioco” pag. 508.

TraguardoPremio in PE
Minore10 PE
Moderato*30 PE
Maggiore*80 PE
*In genere si assegna anche un Punto Eroe
Livello dell'Avversario o del PericoloPE per Pericolo SemplicePE per Pericolo Complesso
Livello del gruppo -42 PE10 PE
Livello del gruppo -33 PE15 PE
Livello del gruppo -24 PE20 PE
Livello del gruppo -16 PE30 PE
Livello del gruppo8 PE40 PE
Livello del gruppo +112 PE60 PE
Livello del gruppo +216 PE80 PE
Livello del gruppo +324 PE120 PE
Livello del gruppo +432 PE160 PE
Per le regole complete sull’ammontare per gli incontri consultare “Pathfinder Seconda Edizione: Manuale di Gioco” pag. 489.

PericolositàAmmontare PEAggiustamenti dei Personaggi
Banale40 o meno10 o meno
Bassa6015
Moderata8020
Elevata12030
Estrema16040
Per le regole complete sugli aggiustamenti d’élite consultare “Pathfinder Bestiario” pag. 6.
Livello di PartenzaIncremento dei PF
1 o meno10
2-415
5-1920
20+30
Per le regole complete sugli aggiustamenti deboli consultare “Pathfinder Bestiario” pag. 6.
Livello di PartenzaRiduzione dei PF
1-2-10
3-5-15
6-20-20
21+-30